這是一款合格的3a級遊戲,但卻遠遠算不上突破性的,即便也加入了不少的東西。
但卻有著天然的缺陷,尤其是當這款遊戲面對《上古卷軸:天際》的時候,瞭解過兩個遊戲內容的楊晨有足夠的自信說出這樣的一句話。
雖然後續的內容,楊晨沒有體驗,也不知道會不會有什麼大的改變,但就目前幾個小時的遊戲體驗來看的話。
《國王之劍》不足為慮。
在楊晨充滿自信的時候,鳳凰遊戲裡面葉發同樣也進行過了對《上古卷軸:天際》的試玩。
簡單玩了半個小時,殺死了溪木鎮裡面的雞,然後被村民跟守衛亂刀砍死之後,他就已經退出遊戲了。
看著網上的評論,葉發不由得笑著搖搖頭。
自由度?
在rg裡面讓玩家感受到足夠的自由,這可不是一個容易的事情,而且也不是一個好事情。
自由,就代表著劇情可能會被割裂。
而玩家在遊戲裡面沒有一個準確的目標,或許一開始會感覺很有意思,但一兩個小時之後呢?
就會變得不知道該幹什麼,從而感覺無聊了。
這時候玩家們就會選擇進行任務,但為了給玩家營造出自由的旗幟,任務的連貫性被分隔開來,從而代入感大幅度減少。
這樣的遊戲體驗絕對不是那麼好的。
一開始在《國王之劍》上葉發也想過自由化的任務架構,但最後還是被他給放棄了。
至於殺nc,然後任務失敗被取消,這也算自由麼?
在葉發看來,這純粹就是為了自由而自由,主線任務被斷了,那後續呢?
你後續該怎麼進行下去?無非就是到下一個任務nc的點,然後繼續接任務。
但這種突兀性跟不合理,也絕對會讓玩家出戏。
當然也不是沒有辦法,那就是利用大量類似支線劇情,引導玩家,讓遊戲的劇情跟任務包括細節刻畫的更加完美。
可這樣絕對是一個大的工程,耗費的成本也絕對是恐怖的。
《上古卷軸:天際》有這樣的做麼?
在葉發看來這根本是不可能的,要不然怎麼可能賣198元?
看著《國王之劍》玩家的反饋,以及最新的銷量,葉發露出了極為自信的笑容。
穩了!