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第一百二十六章 常威你還說你不會武功!(3更求訂閱) (1 / 2)

關於遊戲星空想要採訪自己的訊息,楊晨已經被通知到了。

都已經被採訪不止一次了,實際上楊晨對這種東西完全沒有什麼興趣。

但在徐煜表示需要維持星雲遊戲品牌的建議下,楊晨還是接下來了。

至於什麼是星雲遊戲的品牌,簡單的來說在《生化危機》的續作還沒有證明自己的情況,包括楊晨野心勃勃想要開發的《上古卷軸:天際》還沒有展現成效的情況下。

楊晨這個業界的明星製作人,目前星雲遊戲的品牌了。

如果不是因為楊晨沒有什麼讓人震撼的作品,同時除了一個金鳥遊戲獎之外也沒有什麼拿得出手的獎項。

徐煜甚至都想要透過各方面炒作,將楊晨給塑造成國際一流遊戲製作師。

距離採訪還有幾天的時間,這段時間楊晨還是挺忙的。

主要是對《上古卷軸:天際》進行一個簡單GDD的書寫。

投資成本高達3.5億,可以說是主流的3A級別遊戲投資了。

不管是哪一方面,楊晨都要精益求精,同時在遊戲的劇情跟支線方面,楊晨也只能夠把控一個大概,然後細節方面讓其他人去填充,畢竟真要全靠他自己按照夢境記憶中的照搬出來。

那完犢子吧,兩三年估計都做不出來。

就比如一件簡單的主線,楊晨跟團隊中負責劇情填充的人表示,這一段主線劇情是小明要到他外婆家去吃飯,並且在路上碰到了買菜的二舅姥爺,可中途錢包掉了不得已從肉攤老闆那搶了一塊大五花肉,最後來到外婆家成功吃上了飯。

小明是怎麼出發去外婆家吃飯,又是怎麼在路上碰到了買菜的二舅姥爺,錢包又是怎麼掉的,最後怎麼從肉攤老闆那搶到了大五花肉,這就是劇情策劃需要填充的內容了。

但如何抉擇這中間的一個度,跟遊戲的節奏,這就又是楊晨需要處理的問題了。

當然相比於這些相比,楊晨更加苦惱的是《上古卷軸:天際》的一些內容上面。

首當其衝的就是戰鬥效果的表現,這是一款堪稱里程碑式的RPG神作,這一點毋容置疑。

但他的戰鬥表現效果實在是太過於糟糕了,說的更粗淺一點就是玩家們認為的打擊感。

說個不好聽的話,這款偉大的RPG在戰鬥打擊感上面,就等於砍空氣,攻擊絲毫沒有反饋感。

無論是砍殺巨龍,又或者砍殺普通的小兵,你似乎都感覺是砍在了空氣上面,而不是刀刀到肉的那種感覺。

如果是回合制遊戲,那自然不影響遊戲本身的體驗,但對於一款即時RPG而言,這種體驗絕對是非常非常糟糕的一點。

其次還有就是遊戲中劇情的引導,這方面該如何做才能夠最好,這都是需要考慮的問題。

同夢境記憶中的一款名為術士打樁機,不對,應該是《巫師3》的遊戲相比。

《上古卷軸:天際》的故事編排,可以說是百川匯流,多條主線相互連通,讓玩家們扮演的龍裔踏足整個天際省,最後擊敗世界吞噬者奧杜因。

而《巫師3》則是一統到底,沿途之中衍生出無數的分支血脈,而透過這些分支血脈卻能夠影響到最後的結局。

非要來形容的話,《上古卷軸:天際》在說故事跟劇情編排上面,要弱於《巫師3》。

《上古卷軸:天際》更像是給玩家們一副未填充顏色的畫,讓玩家們能夠補充這一副名為天際省的畫作。

而《巫師3》則是一幅色彩斑斕的圖畫,讓玩家享受到一場饕鬄盛宴。

但有一點他們是共同的,追其本質他們都是開放世界,只不過在自由的選擇上各有不同。

‘動作’‘AI互動’

楊晨用簡潔的詞彙,將遊戲中的一些側重點給標註出來。

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