每一款遊戲都會銷量達到數百萬,但想要成為系列經典,但又總差一些。
業界裡面讓人眼前一亮的作品,大多數是有二三線跟獨立遊戲廠商所開發出來的,而三大因為KPI跟內部工作室競爭慘烈的關係,反而很難誕生出非常驚豔的遊戲。
近段時間上線的一些遊戲,購買安裝下來楊晨稍微玩了一下,有一兩款遊戲讓他感到有些意思,但大多數還是屬於公式化的遊戲。
“楊總,A1版本已經制作完成了,已經上傳到後臺了。”桌面上的工作軟體彈出了對話方塊。
“OK。”
回了一句話,楊晨揉了揉自己的太陽穴,進入到後臺裡面將一個名字為A的壓縮檔案下載了下來。
這是《生化求生》的第一個測試DEMO版本。
非常簡單的那一種,正常情況下的話,裡面的環境應該都是有色方塊,以及透明的小人模型。
但因為有《生化危機》跟《逃生》的模型可以修改引入,所以這個代號為A1的DEMO演示版本還算比較豐富。
場景是《生化危機》警察局大廳的環境,一些細節上的地方是進行修改過的,比如透過連續的跳躍,可以跳到雕像上面。
當然墊腳用的物體這些都是沒有做模型的,都是用的紅色塊代替的。
同時遊戲中喪屍跟角色的動作也都是《生化危機》跟《逃生》裡面的資源,遊戲中槍支射擊的彈道也沒有專門的射擊。
只是做了簡單的XY軸的數字邏輯反饋。
不過雖然簡陋,可基本的功能都已經有了,透過後臺輸入程式碼刷出來幾個喪屍,楊晨站在樓梯上面使用手槍擊打著衝上來的喪屍。
遊戲中喪屍的行動速度沒有調節,還是晃晃悠悠的,包括物理效果的數值設計也沒有製作,都是按照《生化危機》中已有的來的。
簡單的試玩了半個小時左右,完整的將這個demo版本測試了一邊,楊晨發現裡面的問題還是非常多的。
“下午將手頭的工作處理好,王燁、陳姝、姚青……兩點半來會議室開會。”楊晨將DEMO版本關閉,然後在工作群裡麵點了幾個人的名字。
分別是負責程式、美術還有遊戲中效果表現,跟關卡設計的策劃跟主管。
“另外服務端儘快在內網搭建角色伺服器和玩家資料資料庫,大廳房間伺服器跟遊戲邏輯伺服器,以及玩家Match Making的伺服器使用,同時資訊資料搭建星狀還是網狀態P2P模型,這種常識的東西我就不多說了;包括反饋到伺服器的投票法資料反饋,都需要完成,我不想等遊戲開發快要上線的時候,服務端的人跟我說這個功能還沒有做好。”
楊晨用語音在工作群裡面很認真的說道。
工作的氛圍輕鬆,沒有那麼緊張,但相對的工作任務也要做好。
此前團隊裡面就十來人左右,大家上下班都在同一個大廳工作室,有時候大家也會聚一聚。
但現在的星雲遊戲,差不多可以說有點規模了。
除去運營、人事這些綜合部門的幾個員工,所有的開發團隊差不多有35人左右,一些東西楊晨也不能睜一眼閉一眼。
強制加班什麼的,故意佈置不加班就無法完成的任務量,這些情況在非緊急的情況,楊晨不會去做。
但至少要完成基本的工作,不影響到專案的開發進度這是必須的。