“《生化危機》不是一款純正的射擊遊戲。”楊晨笑笑說道。
一開始楊晨也思考過,是否將這個越肩視角給替換成第三人稱或者第一人稱。
但經過仔細揣摩過後,楊晨發現這款遊戲使用越肩式是有道理的。
首先就是代入感的問題,如同《逃生》一樣就是第一人稱視角,這給玩家帶來了沉浸式的代入感。
可問題也出現了,那就是沉浸代入太強,讓玩家感到太過於恐怖,導致銷量上不去。
而是用第三人稱的遠景鏡頭,這又會導致細節的地方沒有辦法觀看,導致遊戲中很多元素沒有辦法沉浸的體驗。
反而是越肩式的視角,能夠完美的中和這些元素,另外遊戲中玩家可控制的角色,或者友方陣營的角色,清一色的都是帥哥美女,這也是一個十分出彩的設定。
因為越肩式的視角設定,就決定了玩家操縱的主角會在螢幕中佔據一個較大的比例,也就是玩家經常能夠看的見。
要是角色都跟西方式的RPG一樣,醜的一批,那對於玩家而言這絕對是一種折磨了。
聽著楊晨的講解,陳清雖然明白了,但心裡面還有一些擔心,畢竟這也算是一次不小的創新了。
即便射擊模式在遊戲裡不是主要的玩法,可也是核心系統之一了,玩家究竟能不能夠接受這種創新,這絕對是一個挑戰。
就如同為什麼控制方向的四個按鍵,大多情況都是↑↓←→,WSAD一樣;這已經差不多成為玩家習慣了,突破與創新並不是一個很明智的選擇。
…………
前期的工作完成,各個部門很快就進入到了遊戲緊張的開發週期中。
而且開發的進度遠遠比楊晨想的要快的多。
畢竟對於遊戲行業的大家而言,加班都已經算是一種習慣了,即便在星雲裡面沒有強制加班的要求,但很多情況下一些有趣的點子,跟正在開發的進度是根本想停都停不下來的那一種。
一款有趣的遊戲,對於遊戲行業開發從業者而言,吸引力絕對是不一般的。
另外一方面就是獎金的誘惑了,此前《八方旅人》發行帶來的高額獎金,還有《逃生》上線後帶來的高額獎金,都是讓眾人期待不已,絲毫不用說的就自發的進行著加班,想要儘快讓《生化危機》完成上線。
而在遊戲開發的這一段時間裡面,楊晨還有王亞梁跟徐煜也在商量關於星雲工作室發展的一些問題。
楊晨這些時間段完成了《生化危機》的GDD文件後開始稍稍划水,王亞梁則是打理著官博以及學習關於遊戲開發的經驗,其實也算是半劃半不劃的狀態。
但擔任目前星雲工作室總經理職位的徐煜可以說是兢兢業業了。
辦公室裡面,楊晨跟王亞梁聽著徐煜對於接下來星雲工作室的發展,都不由得面面相覷。
他們不是遊戲公司麼?
這樣,能行麼?