對於跟玩家的關係,楊晨還是要好好維護的,比如多透露給他們一些新的訊息,告訴他們彆著急啊,我們的遊戲正在做了你們等一等唄,這種比較關鍵的資訊。
至於遊戲業界怎麼看的,楊晨關注的倒是並不是很多,畢竟遊戲開發後又不是賣給他們的。
拿著遊戲的劇情跟美術風格,楊晨跟有關部門溝通了一下,最後得到的答覆就是能做,但是在血腥程度上面要把控好。
遊戲中主要角色進行模特的選擇,跟遊戲中美術風格的設定一樣,這反而是遊戲中楊晨覺得最難,或者是最讓他糾結的一個地方。
對於往昔的回憶,或者初次面見的美好,人們總是會在腦海裡面將其美化。
毫無疑問有了夢境記憶的楊晨,雖然有著寶貴的記憶財富,可同樣對《生化危機》的人物跟遊戲美術風格,都已經有了一個先入為主的概念了。
夢境記憶裡面的角色實在是太過於經典了,英勇帥氣的李三光,英氣十足的克萊爾,神秘性感的王姐姐。
這些角色真的是給楊晨留下了太過於深刻的記憶了,即便是挑選模特作為遊戲角色的臉模,但楊晨還是下意識結合夢境記憶進行著對比,最後挑出了從視覺上看起來有一些相像的幾個模特。
…………
星雲辦公室裡面,楊晨正在跟眾人說著關於遊戲中美術風格的事情,包括跟外包出去的美術專案,以及陳姝她們總結了不少次,基本上已經確定好遊戲的美術總體風格了。
同時王燁他們則是進行遊戲的基礎開發,同時思考關於楊晨提出的動態難度這方面的問題。
“不要那種玩家死了好幾次後,在降低難度的那種,在遊戲中設定大資料,根據玩家已有的物資,包括路上受到的傷害,跟殺死的敵人這些綜合的資料來判定當前的遊戲難度。”
辦公室的會議裡面,楊晨提出了一個要求。
真正的動態難度不是說就是簡單的一個難度,然後玩家多死幾次後,怪物屬性降低。
而是根據玩家自身在遊戲中的表現讓遊戲的難度一直跟玩家本身的實力均衡。
雖然是動作冒險的型別,但本身的題材還是恐怖,讓玩家感受到一點恐懼的威脅,這是必須要擁有的元素,不然的話就完全不用做《生化危機》這個故事了。
動態難度的要求並不是很困難,只是關於資料的邏輯運算這方面對於他們是一個很大的考驗。
…………
剩下來關於遊戲開發方面就沒有多麼困難的地方了,視角方面的問題楊晨還是決定將其設定為越肩式的視角。
對於楊晨的這個決定,不少人都提出了疑問。
“楊總,這種射擊模式,是不是太大膽冒險了?”新加入到團隊的陳清有些遲疑開口道。
陳清是剛剛加入進星雲團隊的,主要負責《生化危機》中武器射擊部分設計的策劃,在此之前他還擔任過一款同時線上人數達五十萬的FPS網遊的核心策劃。
對於射擊型別遊戲,陳清還是有一點獨特見解的。
目前市面上射擊遊戲基本上就是兩種視角模式,一個是FPS模式也就是第一人稱模式,其次則是TPS模式也被稱作為第三人稱模式。
其中第一人稱是被最廣泛所引用的,而TPS模式雖然奔跑時操作是第三人稱,但大部分這類的遊戲透過進行瞄準時也會被切換到第一人稱模式。