對哦,十一月初就是萬聖節了。
一般恐怖遊戲都會選擇發售的日子,一直進行逃生開發的楊晨倒是把這一茬給忘記了。
“沒事,《逃生》的素質不會比《鬼魂》系列差的。”兩款遊戲都玩過,楊晨覺得自己挺有發言權的。
“遊戲賣的好不好,不只是質量的問題,《鬼魂4》光是開發成本就耗資700萬美元,再加上騰華還有獅門遊戲的宣傳,跟系列遊戲的人氣粉絲積累,真要遇到了除非質量能夠碾壓,不然肯定會遭遇滑鐵盧的。”楚歌有些感慨的說道。
除了少部分的玩家,實際上大部分的遊戲玩家,都是屬於熱度流量類的玩家,他們玩遊戲有一點自我鑑賞的能力,但更多的是隨大流熱度。
這個遊戲感覺火了,他們就玩這個遊戲;這一類玩家可以說是遊戲消費的主力軍了,一款遊戲如果開始沒有爆火,那除非後續還能夠起話題,比如帶動一大批主播玩,或者什麼梗跟遊戲有關帶動了熱度,否則大多數遊戲都會泯然於眾的。
有例子,但很少,混跡遊戲行業多年的楚歌,這種情況見得太多了,所以這也是他不看好《逃生》的原因之一。
伴隨著銀河網路的宣傳,網上不少遊戲媒體跟自媒體開始報導楊晨新作《逃生》的訊息。
這都是砸錢了的,畢竟目前的楊晨還有星雲工作室,還真的沒有自帶流量,即便楊晨剛剛拿到了金鳥遊戲獎不久。
“恐怖來襲!《以撒的結合》《八方旅人》製作者攜帶新作《逃生》而來。”
“神秘的精神病院,在這背後究竟隱藏了什麼?”
“膨脹還是自信?《八方旅人》《以撒的結合》作者,新銳獨立遊戲開發人楊晨新作瞄準恐怖遊戲題材。”
七分吹捧,兩分質疑跟一分嘲諷。
很快關於《逃生》的節奏就已經被帶起來了,就如同戲曲一樣,有人唱紅臉有人唱白臉。
遊戲宣傳差不多也是這樣的一個套路,不能夠所有人都誇讚你,還得有人來黑你。
不全是,但有一部分的媒體,的確是銀河網路的手筆。
想要營造熱度就不能夠全是誇你的,但也得有個限度不能夠讓黑你成為了風向標,畢竟在《逃生》裡面,玩家是沒有辦法唱跳rap打籃球的。
銀河網路宣傳《逃生》的這一段時間內,楊晨一直忙著進行《逃生》的宣傳影片剪輯。
比起製作《逃生》而言的話,實際上剪輯《逃生》的宣傳影片要難的多了。
有遊戲稽核制度放在那裡,遊戲裡面就算有什麼血腥恐怖的鏡頭,稽核人員給予18R的評級就可以了。
但宣傳影片的話就不一樣了,要進行各種渠道的推廣,影片裡面不能夠出現太過於血腥恐怖的內容,卻又要讓玩家能夠感受到這款遊戲是什麼樣型別的,這其中的難度也是不小的。
透過遊戲裡面的即時演算動畫,還有場景以及遊戲內容,楊晨跟陳姝他們慢慢進行著畫面剪輯,然後進行影片的音效配樂以及後期畫面特效加入。