聽見楊晨的話眾人立刻認真跟興奮起來,陳姝跟王燁等四人更是坐直了身體。
不得不說《八方旅人》的大獲成功超過所有人的意料之外,大家想過《八方旅人》會成功,但卻沒有想到會這麼的成功。
同時興奮同時,星雲工作室的快速擴張也讓他們感到了一點壓力。
私下裡每個人都報了相應的學習班,包括陳姝自己也在開始對程式方面進行簡單的學習。
有機遇的情況下,沒有任何人想要得過且過的混下去,同樣陳姝他們也不想《八方旅人》就是他們職業生涯的最高峰。
“《逃生》這就是我們接下來要進行製作的一款遊戲,一款恐怖遊戲。”楊晨看著眾人說道。
暫時放下《生化危機》,這是楊晨仔細想過做出的決定,最主要的就是龐大的規模跟成本的制約了。
可能還算不上真正的3A,但也不會差到哪裡去了。
仔細的思考之後,楊晨將自己的注意放在了夢境記憶中的另一款遊戲上面——《逃生》。
實際上在選擇《逃生》之前,楊晨還考慮過夢境記憶中另外一款恐怖遊戲《寂靜嶺》。
但後來想了想後,楊晨還是放棄了,因為比起《逃生》而言,《寂靜嶺》在遊戲製作上要困難的不是一點。
就如同絕大多數恐怖遊戲擅長使用的元素,宗教、心理學還有未知神秘,這些在《寂靜嶺》中都淋漓盡致的展現了出來。
遊戲中對於壓抑恐怖的氣氛營造,以及自我心理暗示這些地方,楊晨覺得比起《生化危機》而言都更要有深度一點。
同時其中關於宗教的色彩實在太多了,雖然對於恐怖遊戲而言,宗教顯然是一個再好不過的題材了。
但對宗教楊晨其實一直都不是很感冒,而且這種存在也非常容易隱射一些東西,哪怕你沒有這樣的想法,也會有人給你過度的解讀。
就比如小學課本里面曾經做過的閱讀理解。
作者:“晚安!”
學生:“晚安”中“晚”字點明瞭時間,令人聯想到天色已暗,象徵著當時社會黑暗,民不聊生。而在這黑色的天空下人們卻感到“安”,側面反映出人民的麻木,而句末的感嘆號體現出了作者對人民麻木的“哀其不幸,怒其不爭”
作者:……
無論是文學,電影還是動漫跟遊戲,這種過度理解的現象其實一直都是存在的。
除此之外那就是《寂靜嶺》裡面對於氣氛的營造,真的太棒了尤其是在表裡世界的切換場面,還有配有方面,尤其是在《寂靜嶺2》最後通關的主題配樂更是神來之筆。
那種感覺不同於《八方旅人》裡面的配樂,甚至讓楊晨感覺到,如果缺少了配樂那遊戲都會下降一個評分。
所以思考了很久,楊晨最終還是決定放棄將《寂靜嶺》作為開發《生化危機》前進行團隊磨合的作品,而是選擇了另外一款簡單粗暴的《逃生》。
比起《生化危機》跟《寂靜嶺》逃生的規模就顯然要小的很多了,自我暗示跟視覺衝擊,再加上營銷跟畫面的雙重融合,這就是《逃生》最精髓嚇人的地方,不用如同《寂靜嶺》要思考到很多的劇情婉轉,也不用如同《生化危機》裡面思考資源分配,等等能讓玩家代入恐懼的元素。
同時不算多的開發成本規模也非常適合作為練手的一款遊戲,而且如何在視覺效果跟聽覺效果上營造出恐怖的氣氛,這是楊晨希望想要讓整個團隊學會的東西。
但聽了楊晨的話後,陳姝還有王燁包括新加入到星雲工作室的眾人都是一臉的懵逼。