比起夢境記憶裡面的世界,現實裡面關於遊戲稽核的速度要快多了,只是第二天的時候楊晨就收到手機簡訊,關於《以撒的結合》透過官方評審的訊息了。
沒有出乎他的意料之外,遊戲被評級機構評給出了17+的評分。
畢竟雖然是畫素的畫風,但遊戲裡面還是有很多限制級表現的,比如說插畫、場景還有怪物的風格這些。
“遊戲一定能夠大賣吧,至少賣出10萬份!”王亞梁看著楊晨開啟幾家國內遊戲發行公司的網頁,然後將demo版本傳送過去後,帶這些期盼的說道。
聽見這話,剛剛傳送完郵件的楊晨有點哭笑不得:“傻丫頭,整個遊戲我們就投了40萬成本,要是隻賣了10萬份,售價定在58元,到時候扣除掉平臺還有發行公司的分成,再交稅後,我們也就收回成本。”
聽上去58元,賣10萬份就是580萬,但扣除平臺的分成,發行商的分成,以及稅款,最後到楊晨的手裡可以說遠沒有想的那麼多,算上時間成本這些,最多回本的前提下小賺一筆
如果是個人投入到遊戲平臺上面的話,扣除掉平臺的抽成跟稅收,10萬份肯定是能夠賺錢的。
但是楊晨卻並不想像這樣,因為這樣的見效實在是太慢了,甚至還有可能讓遊戲明珠蒙塵,這種例子在遊戲界裡面並不少見。
因為遊戲製作者沒有能力,進行宣傳、廣告,只能夠自發的在貼吧等一些地方宣傳,導致遊戲沒有人知道。
最後錯過了時間,錯過了熱潮,導致一款原本能夠大火的遊戲,沒有掀起多大的波浪。
這種作品並不在少數,甚至還有專門的影片製作者就是挖掘這種遊戲,然後結合遊戲本身的素質以及當時年代的情況進行分析。
當然這還不是最讓開發者難受的事情,還可能你的遊戲沒有火,而其他人借鑑了你遊戲的創意,然後他火了。
這在遊戲圈裡面也不是很少見的事情。
對於《以撒的結合》楊晨有足夠的信心,這一份信心不只是自己,更多的是對於夢境中另一個世界底蘊的信任。
而且更重要的一點,那就是遊戲本身出色的地方,主要是遊戲玩法上的設計。
就如同所有的馬後炮一樣,站在巨人的肩膀上,看著別人解開一個謎題的過程,你會發出‘啊,這個東西原來這麼簡單,我上我也行’的感慨。
但先驅者毫無疑問是偉大的。
楊晨現在就是站在了巨人肩膀上的那個人,從一個遊戲製作者的角度上去看這款遊戲,他由衷的為這款遊戲的玩法設計感到折服。
隨機元素的構成,在現實裡實際上這種隨機元素的遊戲,並不少見但卻都有很大的缺陷。
但瞭解夢境記憶中世界的隨機遊戲,也就是在那個世界被稱為roguelike的遊戲,參考了幾款後,楊晨已經有一個大概的設計思路了。
隨機指的並不是所有元素都是隨機,那樣帶來的只是雜亂。
真正的隨機遊戲樂趣,是在有限的資料道具裡面,構造出無限的樂趣。
任何不同的東西,組合在一起都能夠誕生出一個全新的玩法,而不是生拼硬湊。
數值設計,以及特殊效果,這才是這種型別遊戲的根本。
過分的追求所謂的隨機,只是本末倒置而已。
玩法才是這一型別的遊戲最核心的賣點元素。