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012.魔女之家 (2 / 2)

而對於今天見到的澤村同學,姜煜並沒有什麼瞭解,也沒看過對方的作品,也就談不上對倫也所提出的社團有什麼加入的慾望。

若是想要自己獨立製作遊戲的話,當然是選擇一個熟悉的環境更好。

於是姜煜將這個近乎是開源的軟體的下載了下來,在初步嘗試了幾次後,再修改了幾個自己用起來很彆扭的內建程式碼,下載並新增了幾個自己以前做遊戲常用的模型,最後改一改前端,除錯幾下,這樣就算是前期的準備工作已經完成了。

雖然說得輕巧,不過弄完之後也過去了近乎一個小時的時間。

接下來,需要考慮的就是要做一款什麼遊戲了。

首先PASS掉的是姜煜自己製作的遊戲,天知道里面到底有多少前世才有的動漫的梗。

然後想要一下子打出知名度的話,果然又只有模(chao)仿(xi)那些口碑很好的作品了嘛?

姜煜無奈輕嘆了一聲,默默安慰自己著什麼“文化傳播使者”、“為美好的世界送上祝福”這一類話。

然後開始仔細思索到底製作哪一部遊戲。

考慮到自己作畫水平,對遊戲的熟悉程度,以及能夠激發出的自己的熱情指數,關鍵是遊戲本身的內涵是否深刻,最好擁有多周目……

姜煜腦中掠過十數個知名RM製作的遊戲,最後選中的是——魔女之家。

「魔女之家」屬於恐怖解密遊戲,女主人公是一個名為薇奧拉的13歲少女。

薇奧拉在一座森林中醒來,身邊所能找到的,是一張爸爸寫給她要她趕快回家的紙條,和一隻會說話、告訴她“人類在這裡很危險喲”的黑貓。

當薇奧拉來到森林的出口時,卻發現回家的路被巨大的薔薇所阻斷,而小路的另一邊,是一座向她敞開門的陰森宅邸。抱著尋找辦法離開這裡的想法,在黑貓充滿著興趣的注視下,薇奧拉慢慢走進了那座可怕的房子……

遊戲本身除了製作者對細節方面的重視——例如路邊的一棵草都寫有說明之類——之外,諸多的伏筆以及結局的反轉也是所有玩家津津樂道的話題。

單從遊戲本身的內容來看,或許「魔女之家」算得上一部製作非常精良的遊戲,製作者對於玩家心理的把控,對恐怖氣氛的營造,對於伏筆的安排,都可以說是達到了極致。

而讓「魔女之家」上升到神作這個位置,卻是由於結局給予人的震撼。

跟一般的恐怖遊戲不同的是,大多數的恐怖遊戲的TE都會是一個大團圓的美好結局,而「魔女之家」恰恰沒有所謂的Happy End。

在玩家第一次玩完打出普通結局後,會覺得也就是一個符合一般套路的結局,或許有些俗套,但很正常。

然後細心的玩家會發現一些遊戲裡的細節在這個結局下就顯得毫無意義,而遊戲程序裡所得到的“魔女日記”也會變得難以理解。

然後當他們做出一點小小的改變,打出True End的時候,發現遊戲最後一點點的不同的時候,發現當魔女死在小薇父親的槍下時,小薇臉上狡黠的笑容時,內心會猛地一跳,背心一涼,明悟了的玩家會發現自己甚至難以接受這個結局。

除了這兩個結局之外,還有補充說明遊戲內容的「一命通關結局」、「一小時結局」。大概只有四個結局都真正自己打出來的玩家,才能體會到製作者給予給玩家的深深惡意。

四個結局,一層比一層深入,不像玩家們慣常遇到的結局那樣美滿,「魔女之家」的結局代表著人性的黑暗,代表著悲哀而又不可逆的命運。

而玩家所擁有的區別僅僅是稀裡糊塗地打通還是能夠在體會到更深層的絕望與惡意下打通。

總而言之,「魔女之家」是一款遊戲性很高、演出和細節非常棒的遊戲。同時遊戲中恰到好處的BGM和音效以及各種會突然使玩家震一下的驚悚演出給這個遊戲增色不少。

當然也不是沒有缺點,至少在姜煜看來畫師略顯粗獷的畫風讓他感覺稍微有點遺憾,這也是他在製作這款遊戲時主要的改進方向。

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