尤其是,見到這個任務,很多人都無從下手。
到底應該怎麼“探索遺蹟”,如果就是要掘地三尺,那從哪裡開始掘呢?
地圖上標註的有這麼大一片地方,他們就幾把小鏟子,大多數人都還在用手挖土,憑藉如此低效率的生產方式,想完成主線任務?
還不如找一群孩子來,他們每天也不用上班,玩泥巴還是他們專業,就在這裡耗著吧。
哦對了,孩子更不行,他們一週只能玩三個小時。
說到底,玩家們長期接受的都是引導式的遊戲方式,尤其是在網遊裡面,就算世界再開放,一個任務,也有或明或暗的引導告訴你怎麼完成。
但是《移動要塞》太開放了。
玩家就是玩家,他們在遊戲裡看問題的角度、處理問題的方式,不可能和現實中一樣。
如果玩家真的一點資訊也沒有,對於這樣一個主線任務,內心完全就是懵逼的,他們不會把現實中的邏輯完美代入遊戲。
邱文完全不想幹涉玩家的體驗,一定程度上也帶來了弊端。
但是這樣做的好處就是,玩家們依靠自己的思考解決了任務,他們獲得的成就感一定是引導他們完成任務所不能比擬的。
正如此時的玩家們,他們首先想到了上個版本推動劇情發展的那兩人。
“板面大佬,你是‘專業’的,你說我們應該怎麼挖?”
大家圍著“仙人闆闆面”,徵詢意見。
想想自己要在遊戲裡盜墓,好刺激哦。
“沒什麼講究,就在這裡挖就好,我們先把這個傢伙挖出來看看,怎麼樣?”
板面用自己的小鏟鏟敲了敲那隻金屬柱子。
眾玩家都顯得有些興奮。
現實生活裡哪體驗過這個啊?
平時下鄉體驗農家樂,刨出個地瓜紅薯都能高興半天。
這也正是為什麼大多數玩家第一版本都紮在土裡,刨土玩,不是他們想不出更好的蒐集資源的辦法,而是他們真的沉迷在刨土刨出東西的感覺裡了。
就像,早期的尋寶遊戲。
跟隨海盜的藏寶圖,挖出了財寶。
而且,不少人是真的好奇,這所謂的機甲究竟長什麼樣子。
也有人和周澳抱有一樣的想法。
既然這個遊戲這麼真實,那麼開機甲。
這種事情,怎麼想都有可能實現吧!