在畫《明日方舟》幹員的時候,荀澤想到一個問題,那就是在原來的世界,《明日方舟》被帶過好幾次節奏。
而不管《明日方舟》被帶什麼樣的節奏,鷹角完全沒有絲毫的回應,他們的官方賬號也只會釋出跟遊戲相關的資訊。
比如新幹員、新面板,還有新主線跟活動等,即便他們解決了玩家反饋的相關問題,或者被帶節奏的內容,也只是乾巴巴地發一條官方宣告,彷彿一臺機器一般。
鷹角的這種冷處理方式,也被玩家們陰陽怪氣為“高冷人設”,雖說每一次冷處理的結果,看起來似乎還不錯,但並不代表這種做法是可取的。
某些人在抓進去之前,還知道發個律師函垂死掙扎一下,雖說在鐵證如山面前,他最後還是被關進去了。
但這並不意味著發聲是沒有作用的,何況《明日方舟》被帶的節奏一看就是有人有意為之,你若是一句話都不說,在網上只會越來越陷入被動。
玩家出於對你的喜愛,能夠幫你跟那些人懟第一次,但是當第二次、第三次節奏來臨,玩家的熱情也是會被消耗殆盡的。
何況並不是每一次節奏都是無的放矢,有的節奏就是《明日方舟》本身出現問題,然後這問題被人刻意放大,最後形成的節奏。
面對玩家提出的意見跟建議,遊戲官方可以按照原來的計劃繼續更新遊戲,但是開口表個態還是很有必要的。
否則在節奏被帶起來後,你哪怕拿出一個不錯的結果,但因為過程滿是節奏,哪怕結果看起來再有誠意,玩家對你的滿意程度也會大打折扣。
荀澤之前也被帶過節奏,但因為他目前發售的遊戲都很好玩,玩家的口碑跟評分都不錯。
加上他本人更加拉仇恨,所以玩家在發洩不滿時,都是選擇衝擊他的大眼博,而不是在他的遊戲底下帶節奏。
但隨著遊戲越來越多,肯定會有一些玩家產生不同的意見跟建議。
雖說遊戲設計師應該堅持自己的設計理念,不能被玩家三言兩語就帶偏,因為很多時候玩家自己都不知道他們想要什麼,他們發聲不過是為了發洩一下某種情緒。
但也不能完全無視玩家。
荀澤覺得,現在的工作室很有必要新增一個公關部,用來面對以後可能面對的節奏。
隨著工作室還有蒸汽朋克遊戲平臺的發展,他所要面對的競爭對手,甚至說“敵人”只會越來越多,越來越難纏。
而他們最擅長的就是買水軍帶節奏,工作室有一個公關部在,在面對網上有不利於工作室,或者遊戲,甚至上升到人身攻擊的言論時,不至於一點澄清,或者反擊的能力都沒有。
客服什麼的倒是容易,直接外包給一些客服公司就可以了,然後讓公關部跟這些客服對接。
一些普通的問題交給客服解決就行,至於一些牽扯到玩家利益,遊戲發展之類的問題,則有公關部出面解決。
想到這裡,荀澤直接在網上釋出了招聘資訊,招聘這方面的人才。
這一次荀澤沒有用到系統的試卷,因為在他釋出招聘資訊後不久,他就接到了孫厚國的電話。
“荀設計師,我看到你在招聘公關方面的人才,我這邊有一支小團隊介紹給你怎麼樣?”孫後果開門見山說。
“噢!孫導演,是一支什麼樣的團隊啊?”