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0064 瞬間警覺 (1 / 2)

會議室中,荀澤繼續跟小夥伴們講著《求生之戰》中,需要注意到的地方。

“遊戲中,不要出現低階的BUG,比如穿模,絕對不要出現喪屍隔著一面牆,都能夠把玩家給砸倒的情況……”

《求生之戰》是一款3D第三人稱動作射擊遊戲,玩家是在一個相對立體的環境中玩遊戲,而不是像《茶杯頭》那樣在一個平面上。

所以需要考慮的問題,自然會多出不少,比如物理碰撞等。

原來的世界中,荀澤也玩過不少類似的遊戲,有些遊戲做的不夠精細,在一些犄角旮旯裡,怪要麼是卡在奇怪的位置,要麼隔著東西都能夠穿模打到玩家。

用BUG來強行提升遊戲的難度,這一點荀澤是絕對不允許的。

還好他們有功能足夠強大的遊戲編輯器,只要在製作的過程中,多留一點心眼,多做幾次測試,這樣的問題基本上是不可能出現的。

“還有,為了降低遊戲的難度,在重新整理喪屍的時候,喪屍出現的地方,不要距離玩家太近,除了在玩家的視野死角出現外,還要跟玩家拉開至少一個房間的距離。

避免玩家一個轉身就被特感貼臉,進而突然暴斃,這雖然會增加遊戲的隨機性,但是也會降低玩家的遊戲體驗。”

總算從荀澤口中,聽到對玩家有利的設定,所以小夥伴們記起來是更加的賣力。

“遊戲中,玩家還能拿近戰武器,跟喪屍近距離肉搏,所以要避免延遲,最大程度地讓玩家在近戰時,如絲一般順滑,而不是像回合制般,玩家打喪屍一下,喪屍打玩家一下。”

“荀哥,這個問題只要弄一個好點的伺服器就能夠解決了。”丁繁鑫說。

“好。伺服器的問題我來處理。”荀澤點點頭說。

水藍星的科技比較發達,最便宜的伺服器,都有著不錯的效能。

想當初荀澤做《恐鬼症》的時候,身上只有八百多塊錢,他能給遊戲租的,只有最便宜的伺服器,一個月三百塊錢。

但就是這樣的伺服器,依舊能夠撐起《恐鬼症》早期的正常運轉。

哪怕玩家越來越多,也沒有出現什麼明顯的問題。

後來賺到錢了,荀澤也就換了個更好的伺服器,現在除非機房遭遇停電等物理層面的打擊,否則更不會出現什麼問題。

會議開到接近中午吃飯才結束,由此可見荀澤對於《求生之戰》是有多麼的看重。

跟之前三款遊戲比起來,《求生之戰》的製作難度明顯又提升了一個檔次,容不得他們有半點的疏忽。

而且在年度頒獎典禮上,荀澤又一個人斬獲了好幾個獎項,加上成為蒸汽朋克遊戲平臺的副總。讓更多的人都把目光投到了他的身上。

只要荀澤的新遊戲失敗,那麼肯定會引來新一波的節奏,並且比之前的節奏還要猛烈許多。

一月七號,星期五。

柳應詩帶著攝像小哥,再次來到星原遊戲開發工作室,對荀澤進行又一次採訪。

其實在柳應詩來之前,就有不少遊戲媒體,想要採訪荀澤了,畢竟荀澤這段時間,可以說是風頭正盛,怎麼可以放過蹭熱度的好機會呢?

誰知道荀澤用各種各樣的理由,婉拒了他們的採訪,讓不少遊戲媒體很是鬱悶。

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