這款遊戲同樣是在2004年1月1日上市的,與《流星蝴蝶劍》同一天上市。
但是,這款遊戲在國內幾乎沒有作什麼宣傳,或者應該去掉“幾乎”二字,根本就沒有進行任何宣傳。
這是方傑的決定。
因為這款遊戲在國內註定是小眾。
而且,別看《我的世界》好像只是畫素方塊3D遊戲,似乎對電腦配置要求不高,其實吧……還是挺高的。
《穿越火線》這種第一人稱射擊3D遊戲,和《流星蝴蝶劍》這樣的3D場景競技遊戲,裡面的3D其實大多隻是遊戲貼圖,並不涉及太多的運算,頂多就是做一些物理碰撞運算,比如彈孔痕跡啥的。
所以對電腦配置要求並不高。
而《我的世界》,裡面每一個要素,每一個方塊,都涉及到了運算,無數個方塊搭建在一起就會形成海量的運算,尤其是對記憶體和視訊記憶體有較高的要求。
遊戲核心執行機制是在一定範圍的空間內,先把空間裡所有涉及到運算的遊戲元素放在系統記憶體裡進行運算,以提高遊戲執行速度和效率,如果記憶體不夠,遊戲容易崩潰或是變得極為緩慢和卡頓。
尤其是如果將場景視野縮小,看到更大範圍的世界空間,那麼運算速度就會呈直線降低,這對國內電腦的平均配置來說,顯然是非常不友好的,電腦效能差一點,遊戲體驗會很不好。
所以一個小眾且又吃配置的遊戲,就沒必要在國內進行宣傳了,意義不大,費力不討好。
不過這種配置要求的遊戲,對國外玩家們來說,又顯得綽綽有餘,不光能很好的體驗,遊戲本身也符合老外們的文化價值觀。
所謂的文化價值觀,除了崇尚所謂的自由,也與他們喜歡開荒殖民的歷史有關,對這樣的開放性沙盒世界遊戲會感到極度舒適。
君不見無論是美洲、澳洲還是非洲,甚至亞洲,都有他們的“開荒”史?
大航海時代,歐洲人就是乘風破浪在世界各地散播“自由的種子”。
每發現一塊新大陸,上岸後所做的事情無非就是砍樹、採石、挖礦、釣魚、磊灶,然後將這些原材料加工成原木、石塊、金屬、食材,接著就是製造能讓工作效率更高的工具,建造居住舒適房屋,並且生產趁手的武器。
最後,他們拿著武器開始打獵、打仗、殺人、姦淫掠奪、燒殺搶掠……
那是一個強盜輩出突破人類底線的年代,環保、動物保護、人權都特麼是扯淡呢,反正在歐洲人文化價值觀裡,他們的祖輩才不是什麼強盜,而是人人敬仰和嚮往的開荒英雄。
而他們,也想成為這樣的“大英雄”,有這種強烈的英雄主義情結。
就像華人都有一個武俠夢和皇帝夢,想在武俠世界裡當武林高手,或是當皇帝妻妾成群,老外們的夢想則是海盜夢、強盜夢。
他們的成長和強大過程,是建立在對資源的無腦採集和對他人掠奪侵佔的基礎上的,他們的遊戲目標很隨機:遇到比自己弱的,那就直接開搶,弱肉強食天經地義,遇到強的就躲,躲不過就談睦鄰友好、講人權道德和人類美德,逼急了就投降,你總不好意思趕盡殺絕吧?
而中國玩家,則更喜歡在某個規定的框架內進行的策略經營遊戲,比如《三國》題材的策略遊戲,講求的是種田發育、人才招攬、遠攻近交、臥薪嚐膽,如果事不可為,更傾向於捨生取義而不是苟且偷生。
這就是沙盒遊戲為何能在國外很受歡迎的根本原因,他們骨子裡就喜歡這種沒有規則約束的開荒殖民文化,前世沙盒遊戲之所以大火,甚至單機遊戲也幾乎都會加入沙盒元素,也是這個原因。
當然不可否認,沙盒遊戲本身也極具遊戲性,採集、生產、製造乃至創造的整個DIY過程,既滿足了玩家的積累感,也滿足了他們的成就感,讓一些有收集癖和有大量閒暇時間遊戲的玩家趨之若鶩。
只是相對而言,沙盒遊戲目標性不夠明確,不是國人們的最愛,至少當下這個物質生活水平還不算好的年代,在國內還掀不起什麼浪花來。
所以方傑推出《我的世界》這款遊戲,目標使用者人群很明確——就是西方老外,尤其是歐洲的老外們。
&n平臺上登陸發售的。
說發售其實不太準確,正確的說法是:免費試玩。
第一次在國際上推廣自家的遊戲,那當然要把免費套路用上。
當下國際上正規的遊戲大作,就沒有不收費的,《我的世界》偏偏反其道行之,採取了免費模式,無非是加了個“試玩”字首,意思是不排除以後會收費,或者有其他的收費形式。
眾所周知,免費的才是最貴的,所以這只是方傑玩的一個套路。
這個套路現在就連國人們都難以招架。
君不見《武林》免費後,只靠著遊戲裡區區不到3萬玩家,依然大賺特賺。
其實《武林》的老玩家們也很鬱悶啊,前前後後花了不少錢,發現比原來的月卡制還要費錢,但罵歸罵,依然深陷其中無法自拔。
國人如此,更別提沒見過世面老外們了。