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第251章 國內並非沒有人才 (1 / 2)

一般來說,一款遊戲的開發,無論是成本還是人員,程式和美工,各佔50%,至於策劃、行政等方面,可以忽略不計。

目前沸騰遊戲基本上也是這樣的配置,只是在美工短板上,人員相對多一些。

而遊戲引擎,對人員的配置需求,同樣也是如此。

遊戲引擎雖然包含了諸多子系統,但總體來看,實際就是兩大塊:程式和內容。

程式就不解釋了,而內容,主要就是美術。

與王昱進行分工後,方傑負責的就是美術內容,王昱則負責技術方面的子系統。

這倒不是因為王昱的技術比方傑厲害,而是既擅長技術又瞭解美工的,全公司恐怕就方傑一人了。

其他人要麼是技術大拿,要麼就是美術大拿,偏科得厲害。

畢竟美術和程式,對應的就是文科和理科,尤其是美術還是文科裡的藝術類別,而眾所周知的是,藝術生的英語、數學都不怎麼樣,而英語和數學又是程式設計技術的基礎技能,讓一個藝術生精通程式設計,那簡直就是強人所難。

反過來說,讓一個理工男去搞美術,別說畫人物肖像,就算讓他畫個蘋果,估計只能畫出幾何形狀的蘋果來,如果讓理工男畫雜草,估計也就是隨便塗鴉一下,然後旁邊一個破折號——此處乃雜草。

唯有方傑,前世是理科,今世文科,兩邊都懂一些,可以起到很好的橋樑作用,知道如何根據程式實現美術內容,或根據美術內容的需求,實現對應的程式外掛。

不過,當他正式開始主持遊戲引擎美術內容製作之後,卻發現目前的問題依然有很多。

其他的都不說,只說製作遊戲地圖場景地面的紋理貼圖素材,無論是效果還是效率,都讓他很不滿意。

不是說美工們畫的不好,相反,各個都畫的挺好,但是畫風、色調、飽和度、對比度都不一樣,無法做到統一的風格。

其次是效率極低,一個貼圖素材,從原畫轉為電腦格式,並且調整成合適的色調、風格、大小、解析度,一個美工要磨一天。

即便對照著網路上能找到的圖片,或者從現有的遊戲裡截圖摘抄,同樣也很費時費力。

關鍵是,美術人才不少,但懂計算機繪圖的美術工具人不多。

往往是原圖已經堆積成山,而計算機繪圖的美工卻根本忙不過來。

要知道一款遊戲的貼圖、紋理、材質是海量的,更別說現在還是在弄遊戲引擎,照這麼個進度弄下去,別說遊戲引擎了,光是仿製出一款《傳奇》那樣的遊戲出來都要等到猴年馬月去。

只主持了一天的美術工作,方傑就意識到這樣下去不行,必須得找到更好的辦法,提高工作效率。

下班後,方傑將所有美工召集起來,開了一個探討會,讓大家集思廣益,討論工作流程中是否還有其他可以改進的地方,或者是不是還有其他更好的製作思路。

整個會議過程就不說了,效果當然是有的,一定程度提高了接下來的工作效率。

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