為了讓風神杯大賽更具觀賞性,其第一輪海選時的戰鬥場地,具有非常大的變數。
各種地形都可能出現。
同樣的,既然要增添比賽時的變數,提高觀眾們的觀賽熱情。
那比賽場地中自然不可能空空蕩蕩。
除了對戰雙方以外,還會出現一些相應場景的寶可夢。
比方說,如果選手隨機到了火山場地,那周圍可能便會出現幾隻熔岩蝸牛、煤炭龜之類的火系寶可夢。
如果隨機到了森林場地,那周圍出現幾隻蟲系、草系精靈也不為過。
以此類推,幾乎每一個場地,只要不是那些環境過於惡劣的,
掌控著遊戲的人工智慧,都會在戰鬥開始時,分配進去幾隻相應屬性的寶可夢。
場景互動元素嘛,還是挺常見的。
只要稍微控制一下這些寶可夢的實力,使其總體戰力稍微弱於參賽玩家,
就不會大幅影響玩家間的戰鬥。
可,這些寶可夢,又從哪裡來呢?
用資料憑空捏造?
這是不可能的。
如果換做那些尋常的網遊,遊戲後臺的工作人員利用自己的特權,捏幾個NP,或者角色模板,當然是非常簡單的。
可眼下舉辦風神杯大賽的遊戲主體,卻是《精靈寶可夢:世界》。
在遊戲製作初期,為了儘可能地完善玩家們的遊戲體驗,塑造、豐富遊戲內的歷史文化背景。
任地獄聯合其他幾個擁有先進技術的製作廠商,為其建立出了一個史無前例的龐大資料庫。
這個資料庫中,幾乎包含了人類生存至今,歷史長河內所有文明的發展歷程。
從遠古蠻荒時代,到冷兵器時代,再到現在的資訊時代……
詳盡到了極點。
而掌控著整個遊戲的人工智慧,則透過資料庫中的這些文明資訊,在增添上寶可夢的元素之後,重新推演,造就瞭如今玩家們看到的這個寶可夢世界。
這也是為什麼《精靈寶可夢:世界》這款遊戲,能夠擁有這種空前絕後的細節程度的原因。
在某種程度上,它幾乎就相當於一個真實的、存在著寶可夢的人類平行世界。
當然,受限於系統算力,寶可夢世界的文明發展,不會如現實世界那般,精細到歷史發展長河中的每一個人物,
但僅僅是如今展現出來的,便足以讓世人歎為觀止了。
為了維護遊戲內的寶可夢世界能夠正常發展,人工智慧必須遵循著一套嚴格的物理規則,就如同現實世界那般。
日升日落、季節更替、甚至是季風迴旋……
大自然的規則,同樣適用於這個虛擬的世界當中。
而這,也是遊戲管理人員無法憑空捏造寶可夢的原因。
質量守恆。
如果強行透過模擬資料,創造出一隻只不存在親代、無法追溯基因的三無精靈來。
絕對會影響整個遊戲!
到時候,因此產生的海量BUG,恐怕即使是人工智慧,也無法修補地過來。
因此,