“試玩一下就知道了,反正第一章節不收費,我先去爽了!”
玩家們對新盛世公司敢於創新,敢於自我突破的態度十分讚賞,但遊戲終歸是要靠質量說話。
《風之旅人》首日銷量極差,只賣出不到3000份,這其中還有不少是媒體測評買的。
發售日當晚。
程婉給葉秦打來電話。
“程婉?怎麼大晚上打電話過來?”葉秦疑惑道。
可那頭程婉3分鐘都沒有說話,葉秦正納悶呢,忽然聽到程婉的哭聲。
嗚嗚嗚……
誒?怎麼回事兒?
說好的冰山美人呢?動不動哭鼻子算怎麼回事兒?
“《風之旅人》首日銷量不好?”葉秦小聲道,儘量避免刺激程婉。
但他這句話可是直勾勾戳在程婉傷口上,程婉哭的更兇了。
嗚嗚嗚嗚——
“別哭,別哭,我專門給《風之旅人》寫個測評,絕對管用。”
聽葉秦這話,程婉才止住了哭聲。
兩人又說了兩句,葉秦感慨程婉這種女強人也有柔弱的一面。
隔日,葉秦遊戲公司釋出專業測評。
葉氏測評:《風之旅人》的精神氣質與近年來比較流行的“在路上”的狀態有幾分神似,它在形式上拋棄了幾乎所有傳統遊戲的一般正規化。
與其說它是在提煉遊戲性,倒不如說是在提煉我們的情感。
和許多旨在讓玩家上天入地無所不能、進而催生一種超人錯覺的作品不同,《風之旅人》選擇了完全相反的方向。
它用那浸潤在每一個場景中的空曠與孤寂強迫玩家正視一種自己不習慣的渺小,感情上的震撼也因此油然而生。
實現這樣效果的載體必然是美的,《風之旅人》的美不是多邊形的堆砌,從抽象的茫茫大漠到兜帽小人兒,支撐起它的靈魂和骨架沒有浸潤進多少高技術的元素,而更像是靈感與藝術元素的美妙雜糅。
這種利用簡單手段實現出的精美在對比中更顯奇妙,近年來有越來越多的開發者在以電子遊戲為形式的互動藝術方面作出了自己的嘗試,但卻鮮有作品能夠達到這種程度的完備與自洽。
不少玩家看到葉秦公司的測評後先是一愣,然後會心一笑,原來葉秦公司和新盛世已經達成了某種PY交易。
葉秦公司公佈測評後,其他專業測評公司緊隨其後,但除過畫面分析外沒有什麼可取之處。
但在玩家們的評價中,卻有一個十分精闢。
玩家squallze
o3:《風之旅人》是一款非常神奇的作品。沒有BOSS的設定,沒有敵人,沒有HP,甚至連GAME OVER都沒有。
唯一需要做的就是向著目標,一直走下去。畫面唯美到極致,除了標題畫面和暫停選單,幾乎沒有文字,因為整個遊戲不會有一句臺詞出現,音樂的烘托就顯得更加感人肺腑。
單機遊玩,能感受到孤獨的悲壯,但是這個遊戲神奇之處更加在於聯機遊玩,遊戲會隨機配對一個同伴與你相隨,你們唯一能交流的方式只有圓圈鍵的呼喊。
你可以急促地按下圓圈鍵來提醒對方,也可以按住不放來釋放出一個很大很大的圓圈,除此之外,沒有任何交流手段,甚至在通關前你不會知道對方是誰,ID是什麼。
強烈推薦沒有玩過的同學試試,玩過之後,你回來感謝我的。