“......”
“未來,我們期待紅星遊戲能夠像他的兄弟公司紅星影視那樣,成長為國內遊戲產業的領頭羊,在世界遊戲產業上證明,來自於大東方的遊戲,同樣具有令人痴迷的魅力!”】
這篇來自於遊戲產業的媒體報道很洋溢,而且並非是出自於紅星系下的喉舌。當然,也不是李南池自己開馬甲建誇誇樓。
縱觀整篇報道,似乎就對外呈現出了一種感覺:《使命召喚》的開服成功,不僅僅是紅星遊戲單個兒的成功,而更像是本土遊戲產業的覺醒。
這並非是捧紅星廠的臭腳。
對於一些遊戲產業的老人而言,能見到純正國產端遊的再次出現,他們是發自於內心的有一種欣喜。這種欣喜,就像當初看到黃易自主研發出《西遊》系列一樣。當年,《西遊》系列一出,吹舞的聲音同樣讓人泛起雞皮疙瘩......
而除了來自於遊戲產業圈的媒體為橫空出世《使命召喚》而讚歎之外,來自於遊戲玩家在上手半日後的遊戲體驗,也是成為不斷激起這款新遊話題度的主力軍。
有人在讚歎遊戲的新穎獵奇性:
“這太有意思了,親身體驗二戰的戰場。”
“這些關卡,確實有種參與大歷史的感覺。”
“唔,聽說玩遊戲還能學習二戰史?”
也有人吐槽關卡模式的遊戲難度:
“一開始作死選擇了老兵難度,結果進入之後,三槍血條就空巢了!”
“嘎了之後回看,發現我居然被一個NPC給一槍爆頭了。”
亦有人吐槽遊戲中地圖的複雜性,這個關於遊戲中方向感的抱怨帖子,是一經發出後就得到了很多玩家的回應:
“感覺這遊戲對於方向感不是很好的我,是一種滿滿的惡意。天知道我花了多長時間轉圈圈後,才成功走了出去?”
“特別是第三人稱下,雖然視覺代入感更強,但更不容易辨認方向。”
“一開始還不明白為什麼遊戲中會有一個羅盤,原來是為我們這種方向小白所準備的,紅星遊戲的研發團隊好心細啊。”
“研發團隊心細有啥用?我可以說,我根本就不會用羅盤麼?”
“......”
此外。
還有眾多玩家開始討論起遊戲中各種槍支的優劣性,已經有一些測評貼開始介紹出通一些關卡節點應該用哪些槍、應該用哪些方式查能有效透過關卡......
這些種種討論話題下,《使命召喚》熱度很快成功破圈,相關話題指數不斷呈現:
“#紅星新遊使命召喚#”
“#遊戲再現歷史#”
“#使命FPS和TPS區別#”
“#教你如何通關#”
一時間,這些相關的話題詞條,是很快攻佔了熱搜榜眾多席位。
這種破圈帶來的影響就是,《使命召喚》這款遊戲進入到不止是遊戲圈的更多人視野。
不過,讓李南池沒想到的是,破圈吸引來的首批群體玩家,出乎意料的居然不是自己的粉絲,而是軍事迷群體!