“因為什麼?”
“目前我們現在沒辦法繞過任天堂的十字鍵專利,他們在82年的時候就申請【實用新案權】,要一直到1994年才到期。”
馮榮華說道:“這種專利在這個行業已經有了先例,1972年,隸屬美國飛利浦麾下的米羅華公司推出世界上第一臺真正意義上的商業化家用遊戲機米羅華奧德賽。
然後米羅華公司留了一個小心思,那就是在1971年的時候為這款主機申請專利“電視遊戲與訓練裝置”,2年後正式生效。”
“在74年,米羅華公司控告雅達利侵權,然後雅達利被判向米羅華公司賠付70萬美元的專利侵權金。”
這倒是個問題。
而且這種案子不是個例,後來任天堂有款N64主機,率先借外接震動包的形式為遊戲手柄引入震動的設計,並且這個功能很快就風行起來。
包括世嘉DC主機、索尼PS主機以及微軟Xbox主機紛紛仿效,均為自家的遊戲手柄引入震動功能,其中索尼和微軟還在任天堂的N64手柄振動包之基礎上更進一步,直接將震動馬達給內建到手柄裡。
讓索尼和微軟萬萬沒想到的是,就因為這個看似普通的震動功能,這兩家巨頭被一家名為Immersion的公司告了。
&nmersion突然同時對索尼和微軟發起訴訟,理由是Immersion早在1996年就發明手柄震動技術的概念原型,隨即還為此註冊專利。
而索尼和微軟的手柄震動技術均涉嫌專利侵權,反觀任天堂因為其手柄的震動功能之實現原理同Immersion的相關專利技術迥異,故而倖免於難。
雖然這場專利戰爭一打就是數年之久,但最終微軟私下同Immersion和解,斥資600萬美元購買後者10%的股份,附帶支付兩千萬美元的專利費。
至於索尼則選擇堅持抵抗到底,甚至在PS3首發時主動移除了手柄的震動功能以期同Immersion死磕到底。
結果索尼的這個決定搞得玩家和遊戲開發者怨聲載道,逼迫索尼不得不向Immersion公司服軟,賠償後者約8000萬美金的專利侵權費。
蘇辰想了想:“那如果我們不完全使用這個十字鍵的形狀,是不是可以用?”
“可以。”馮榮華點頭。
“既然這樣,我們這款產品就不要用它一模一樣的形狀,我們能不能繞開這個專利?”
蘇辰認真分析,說道:“任天堂的是那種四四方方的,那我們就設計成圓形或者是帶著箭頭的形狀,雖然效果和十字鍵一樣,但我們沒有侵權,認真算起來,我們最多就是打擦邊球。”
“其次,我們在外殼上加快設計專利,發揮你們的想象力,儘可能多申請掌機專利,比如……”
他拿起一張紙,邊說邊畫下來:“這個裝置是這樣的,它是摺疊的,我不知道日苯有沒有這樣的專利,你們可以參考設計。”
“平時可以不用,但上下班無聊的時候,想要打遊戲的時候,可以翻起來打遊戲。”
“也可以設計成這種,分離組合式手柄設計理念,多發揮你們的想象,不要侷限於目前日苯所發展出來的形狀,要是被任天堂拖入官司的泥沼裡,那發展起來也大傷元氣。”
畢竟現在也不可能設計出無線聯網遊戲,只能依照當下科技去設計合適的遊戲機。
想了下,他接著說道:“同時,我想要不插卡就能玩,這個能不能行?因為我追求的是輕薄,而不是這種厚重的遊戲機。”
馮榮華臉色也變得凝重起來:“老闆你說的是內建遊戲?”
“就是這個意思。”蘇辰不懂這些東西,他只知道的技術不可能搞出手機平板這種東西。
他接著說道:“然後每個遊戲都要有計分制,我們可以在遊戲機銷售的時候打出廣告,要是能打到多少分,可以拿到多少錢獎勵。”
“這個分數,你們要認真除錯,不要超級的難,也不要每個人都能打到,最起碼比較有難度。”
“同時電子遊戲這塊蛋糕很大,大到憑藉任天堂一家廠商根本不能將其獨吞,我們也要準備進入這一步,所以,接下來你們除了在掌機上下功夫,還要在FC點子游戲上下功夫。”
心裡算了下時間:“很快就要到我們華人的春節,大年初一能不能釋出掌機?除了目前這個俄羅斯方塊,我們還有什麼遊戲嗎?”
“我們仿製日苯的超級馬里奧兄弟,研究了一款類似的。”馮榮華道:“老闆要不要試玩一下?”
“這個不必,你們研究怎麼在春節前把這款產品搞出來就行。”蘇辰說道:“最主要的就是我跟你說的外觀的專利和這個遊戲機要輕薄的問題,要是你們仿製的很粗糙,就直接搭載俄羅斯方塊這款遊戲吧。”
“好的老闆。”馮榮華點頭。
蘇辰並不指望尖峰科技能研發出各種好玩的遊戲,雖然這裡研發不出來,但日苯可是有不少遊戲廠家。
比如大名鼎鼎的KONAMI,日苯最具影響力的遊戲軟體商之一,提到它的名字肯定很多人都知道。
不過這會兒這家公司還在摸爬滾打。
一直要到80年代末90年代初,依靠大量FC遊戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,KONAMI在開始在日苯影片遊戲市場所向披靡,威風八面。
現在是入手倒是可以入手。
在尖峰科技逛了一圈,蘇辰就離開,實在是沒什麼可以逛的,也沒什麼意見可以提出來,因為他很少玩遊戲,根本就沒什麼建議。
等再次回到盛世大廈,正好趕上下班。