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第78章:逼氪?避氪!離譜的新遊充值方案! (2 / 6)

自己目前的財力不足以支撐這些系列的開發。

魂like的研發成本對比其他3D遊戲並不算貴。

即便是集百家之所長的艾爾登法環,做成了開放世界的大地圖模式,成本滿打滿算都花不了兩個億。

自己馬上就能掏出來。

但要知道,這兩個億的研發成本,是別人投入了五年的時間堆出來的。

如果想要極速縮短時長,預算就會瞬間被拉爆。

思前想後。

刻晉考慮到了另外一款同樣有著折磨屬性的遊戲。這遊戲甚至能在一個月內就掏出來,面向廣大玩家。

並且論折磨程度,恐怕能跟魂like打個旗鼓相當。

不過,這遊戲與其說是魂like.

倒不如喊它的另外一個稱呼。

類銀河惡魔城。

在盲盒上快速輸入了自己想要的詞綴。

【類銀河惡魔城】+【蟲族】

很快,自己想要的遊戲也呈現在了眼前。

【恭喜您獲得SS級類銀河惡魔城遊戲設計方案——空洞騎士!】

2D橫版闖關動作類遊戲的天花板作品之一。

也是手殘黨玩家的噩夢之作。

其中蘊含的大量高難元素,無疑將技術不過關的玩家按在地上反覆摩擦。

且不說什麼痛苦之路、鋼心輻光、0R4鎖5門這種連大佬玩家都感覺腦瓜子嗡嗡的高難挑戰。

對技術不嫻熟的玩家而言。

光是丟個芬達哥或螳螂首領都能折磨玩家一整天。

用來搭配自己的這波絕贊計劃,簡直不要太吻合!

更重要的一點在於。

它便宜。

前世幾人小團隊的櫻桃工作室,從構思到成品釋出花了足足五年時間,製作成本大約在兩三百萬上下。

《空洞》主要的製作難點基本上集中在美術與動作設計這一塊。

數量繁多的BOSS,每個都有自己的專屬出招邏輯。

貼圖這一塊的工作量更是誇張。

如果極速拉到一個月釋出的話,可以考慮一口氣找兩個大型的外包美術團隊,外加上一個大型的動作設計程式設計公司,基本上就能搞定。

費用能夠控制在3000萬以內。

厚厚的一沓遊戲企劃書入袋,刻晉也開始琢磨這款遊戲的定價策略。

走買斷制肯定是不妥了,買斷制無法很好的體現‘氪金就變弱’的戰術方針。

更契合的,還得看內購。

花了幾天時間研究,橫向對比了一下藍星上那些動作類遊戲的內購體系。

過程中還諮詢了一下溫知茵對於定價策略這一塊的心理邏輯。

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