沒辦法,只能再苦一苦華子哥了。
“刻總,新遊戲的企劃又構思完畢了嗎?”所謂一回生二回熟,苟徹樺發現自家公司的這個老總,每次都對業績啊,流水啊,之類的並不是很關心。
每次喊他進辦公室九成九就是討論新遊戲。
點子大王了屬於是。
但你不服還不行。
人刻總每一個遊戲構思出來,都精妙無比。
就拿上次的《風之旅人》來說吧。
本來苟徹樺認為這遊戲開發出來基本上是絕對沒戲的。
劇情類,狗都不玩!
結果沒成想,短短10天時間,直接引爆了遊戲圈,熱度高不說,還賣出了15萬份的好成績。
按照這個趨勢下去,首月賣個25萬份左右應該都不是問題。
這直接就給公司回了一口兩千多萬的大血!
沒渠道,沒宣發,一個劇情類遊戲一個月時間回本2000萬?
跟上一次只賣了1800塊的劇情類遊戲形成天然對比。
甚至帶起了一小批公司開始朝著劇情類的賽道發力,就苟徹樺所瞭解到的,都至少有五六家公司開始立項了。
刻總簡直就是為遊戲行業而生的!
“嗯,這次咱們做抽卡遊戲。這是企劃,你看看。”刻晉將《明日方舟》的企劃書推了過去。
“抽卡?”苟徹樺愣了愣。
心裡還正想著。
刻總難道靈感枯竭了?
抽卡類遊戲不像是刻總會做的風格啊。
再者說,現在抽卡類遊戲那麼卷……就算頭號玩家在前幾次的口碑中積累了不少玩家。
可如果做不出差異化,這也很難……
思想間,接過厚厚的一摞企劃書飛快翻了翻。
約摸幾分鐘後,苟徹樺眼裡的神情就從疑惑,轉變成了震驚。
整個人幾乎都石化在了原地。
臥槽?
這特麼又是個什麼前所未聞的遊戲型別??
說是放置類吧,但又吃玩家的決策,不像是傳統放置類,擺下去就掛機等收益。
這遊戲裡面是需要殺怪禦敵的。
回合制也不像,雙方的傷害結算是實時產生的。
動作?玩家又不用操作角色……最多也就技能條蓄好了按一下。
打怪升級?
打怪倒是有了,可是放下去的角色它也不升級啊……
這這這……
即便是作為一名老玩家加上三年策劃經驗的苟徹樺,也不得不在內心發出一聲感嘆。
我特麼沒見過這型別啊!
刻總那腦子到底怎麼長的……
為啥大家都在同一個太陽下長大,常言道太陽底下沒有新鮮事。