光靠《哥彈》的質量慢慢等待曝光,這得等到什麼猴年馬月去……
彷彿想到了什麼一般,苟徹樺微微嘆了一口氣。
“果然還是因為沒錢吧……畢竟做遊戲很燒錢,上一款遊戲他的定價又那麼良心,估計本錢都沒賺回來。”
“可即便是這樣,他卻不會把困難跟他的員工說。”
“他一個人扛下了所有……他真的……”
“這件事,我先替他記下了,如果以後真火了有記者採訪,我一定要說出去幫他漲漲人氣!”
“0.o!”
拋開心中的雜念,苟徹樺正式開始安排。
別看他上款遊戲擺爛炸盤,但這三年在天盛公司還是學到了不少東西。
做遊戲,最核心的本質是什麼?
賺錢。
只有賺到了足夠多的錢,才有條件去做更好的遊戲。
那麼,如何賺錢?
提高玩家的付費率!
通常,一家遊戲公司提高玩家付費率的手段無非也就那麼幾樣。
排在第一的,便是宣發。
有些遊戲公司甚至BUG不修,版本不更,活動不做,也要拿出一半的利潤出來做宣發。
因為這玩意回本實在是太快了。
只要廣告打出去了,不管好壞,總有人埋單。
早年在國內流行的obbo與wiwo以極低的價效比卻拿到了極高的銷量,就是最典型的例子。
不過,宣發這點在剛才的聊天中已經被PASS,刻設計師家裡也沒有餘糧。
那麼只能切換B計劃。
獲得玩家的認可!
有口碑的遊戲,更容易口口相傳,從而帶動玩家的付費意願。
而如何更能被玩家認可,這裡面也有個學問。
精準鎖定使用者人群。
什麼意思?
你拿著幾十個T的愛情資源包送給你的女性朋友,絕大部分都會覺得你腦子有問題。
但你把這幾十個T轉發給你的好兄弟,他們會當場跪下喊你義父。
一樣的東西面對不同的人群,也會產生極大的差異。
這就是精準鎖定人群的好處。
《哥彈》的定位是什麼?