隨著後面他到手的彈珠種類越來越多,遺物加成也越來越高,過關則變得愈發輕鬆。
直到將第四大關全部打通後,時間已經不知不覺悄然過去了半個小時。
【恭喜您成功通關!】
望著螢幕上彈出的字樣,苟徹樺懵了。
“啊?”
通關了?
不是……
我這才剛剛開始爽呢,怎麼就過了?
“遊戲流程這麼短?”
“這樣玩家們誰會買賬啊……”
據苟徹樺的經驗之談,一款遊戲想要賺的多或是口碑好,那麼遊戲時長自然不能少。
無論是網遊還是單機,短短半個小時就能體驗完所有遊戲流程,並且還讓玩家們叫好又叫坐的。
整個藍星目前還沒有任何一款,因為實在有違邏輯。
哥布林彈球初體驗過後,苟徹樺覺得這遊戲不差,絕對不差。
但是按照這短短半小時的體驗流程來看,別說大賣了,就算中規中矩都很難達到。
玩家的熱情是會隨著一款遊戲的完結而迅速降低的。
就算有設計師為此想出了往二週目或三週目裡面新增隱藏劇情,隱藏彩蛋等。
也難以阻擋飛速下降的頹勢。
通常來說,如果打通一週目的玩家有100人,那麼還願意去打二週目的,可能只佔30%都不到。
三週目更是斷崖下跌,30%的人裡面,也僅剩下10%。
原因很簡單。
審美疲勞。
二週目也好,三週目也罷,劇情還是那麼個劇情,該體驗的東西也都體驗過了。
重複度太高,興趣自然也就下降了。
“不行,我得跟刻設計師反應一下這款遊戲目前的缺陷,看看能不能延長內容,儘可能把遊戲流程拉長到2個小時也好啊。”苟徹樺總結出了這款遊戲的弊端。
不過本著認真負責的精神,他打算再玩一遍,看看還有什麼遺漏。
反正也就半小時一局,快得很。
就在苟徹樺重新點選【開始遊戲】,進入遊戲之後。
他忽然愣住了。
“咦?”
這第一關,怎麼跟我剛才打過的不一樣啊……
如果沒記錯的話,剛才第一關的怪物是樹人,可現在分明被換成了史萊姆。
而且彈珠面板也變化了,釘子的分佈排列不同。
帶著幾分疑惑,苟徹樺沉下心把第一關打通。
然後到了彈珠選擇介面。