看誰的遊戲更吸引玩家。
這種內卷,一旦自己參與的話。
以頭號玩家六年一路積累過來的口碑。
只要刻晉出新遊戲,就會嚴重打擊當期其他遊戲的銷售量。
而這個做法,又會進一步導致。
其他遊戲廠商得看頭號玩家臉色去做遊戲。
再不濟的,也不能跟頭號玩家同期上架遊戲,得錯開時間。
頭號玩家哪怕一年發兩款遊戲,一款持續兩個月。
那留給同行們的時間就只剩下八個月了。
這種過度的內卷,恐怕又會把整個遊戲行業從以前重氪的極端,推向至未來‘提前消費刺激感’的極端。
即,為了能在內卷的環境下引起玩家注意,會無所不用其極的把一些刺激的元素在最開頭就呈現。
這種做法無疑是在消耗一款遊戲本身的壽命。
也同樣是給每一個遊戲設計師同行們,增添無形的壓力。
可能有些人的作品在正常環境下,能賣一萬份。
但在博眼球時代,他如果不押寶前期,他連1000份都賣不出去。
然後整個局面愈演愈烈,持續惡性迴圈。
以前是整個大環境都很爛,少那些垃圾遊戲也不少的。
可現在的環境不同了。
有很多用心的遊戲設計師,都在努力創造更新鮮,更有趣的玩法。
他們的積極性如果被頭號玩家打擊,這同樣會讓刻晉感到愧疚。
時至今日。
刻晉早已不看重名聲。
在遊戲這個行業內,該有的,他已經全部擁有了。
刻晉本能的想為藍星的遊戲行業未來發展,多做一些貢獻。
思前想後得出來的最好的結論就是——
自己徹底退出這個圈子,把機會留給未來的年輕人們。
此前之所以會鼓勵手下大膽的創作,哪怕失敗也不要緊。
除了讓員工們歷練之外。
也是想把玩家對頭號玩家目前過高的期待值拉下來一些,不至於說頭號玩家出的遊戲就必賣。
讓他們知道,頭號玩家也是有可能會出爛作的。
這樣一來,能給其他遊戲廠商們喘息的機會。
“你還真是自信啊,居然直接就先入為主的認為,只要自己做遊戲,就一定會打壓其他同行的銷量嗎?”得知原因後,袁巧輕忍不住揶揄兩句。
但很快,她又不得不承認這個現狀。
事實就是如此。
頭號玩家,刻晉。
這兩個符號已經融入了當代玩家們的血液之中。
這兩者在六年間創造的奇蹟,也足以讓全球玩家信服。
現在,只要刻晉肯做遊戲。