比如說這個玩家A,可能什麼都沒做錯,甚至對位還單殺了對方几次,結果就是因為隊友太菜,導致全盤皆輸,半個小時的努力全部白費。
這時候換誰,心底裡都有火氣。
脾氣好一點的,可能扣個6就過去了。
脾氣差的,當場破防開噴,也比比皆是。
但自家是什麼遊戲鄙視鏈?
是氪佬最高貴的遊戲鄙視鏈!
就指著這幫氪佬在競技場裡玩開心了,然後去主模式充個錢,一擲千金啥的。
你讓氪佬玩破防了,他還充錢就有鬼了!
最好是把氪佬給哄開心咯。
但是,競技類遊戲跟自己主模式那種RPG網遊玩法又有所區別。
你不好明目張膽的給氪佬上太強的buff。
畢竟,影響競技類遊戲的對戰平衡,就是死路一條,這種事情米德還是很清楚的。
因此,思前想後,米德做出了一個決定。
暗改匹配機制!
我可以給充錢充的多的氪佬,匹配強力隊友,匹配菜雞對手啊!
我把氪佬哄開心,不就完事了?
當然,也不能一昧的紅。
誘導玩家充錢這玩意,就跟談戀愛時期的妹妹內心活動一樣。
又怕你不來,又怕你亂來。
你給氪佬哄的太開心了,情緒價值拉滿了。
他也沒有消費的慾望了。
我都已經這麼爽了,是吧。
我花這個錢,也不能讓我更爽了。
那我還花個鬼。
因此,米德覺得應該在匹配機制上,再新增一些特殊的附加。
譬如,氪佬一段時間內如果不充錢,就讓他贏幾盤。
如果充了,就開始讓他輸。
如此反覆。
當然,不能做的太絕對。
如果一充錢就輸,不充錢就贏,反覆幾次之後玩家就能測試出來了。
所以需要新增一些干擾項,偶爾會來點隨機正常的輸贏匹配局。
誒,你去分辨吧。
你能分辨出來算伱牛逼。
主打一個給氪佬安排的明明白白!
“但還有一個問題。”很快,米德又意識到了另外一件事。
這類多人競技網遊,罵人永遠是一個繞不開的問題。
那咱們得讓氪佬大爺有點發洩情緒的渠道啊。
人家都充了錢了,罵你平民玩家兩句怎麼了?