那就是,蹲下,然後悄悄摸到敵人後方,從袖子中甩出一把匕首,刺入野怪心臟,一擊必殺!
“你媽的……”
《刺客信條:吉拉瑞爾》是吧?
雖然遊戲設定這一塊,因為產權保護不利於遊戲發展,所以遊戲專利這玩意基本上都是上世紀的商業手段了,新世紀幾乎沒有專利的概念了。
不然你家推出了個升龍攻擊就申請專利,他家推出了肉鴿玩法以後別人家都不能做,做就是侵權。那後輩們都別做遊戲了。
因此SE就算搬了自己《艾吉奧》的刺殺設定,甚至連袖劍都抄了過去,只要人物建模不撞,劇情不偷,就無法申訴。
可是……
你們能不能稍微用點心啊……
你哪怕換一套刺殺方式也好啊。
不過想一想吧,《艾吉奧》發售後已經獲得了藍星市場的認可,並且將其推崇為刺殺潛行類的開山之作。
人家依葫蘆畫瓢,倒也勉強可以說得過去。
畢竟省去了試錯成本嘛。
但這個遊戲的問題還遠不至於此。
作為SE的首款3D試水作,《吉拉瑞爾》砍掉了內購專案,699買斷一切。
人物建模也精緻細膩,遠處的風景雖然禁止玩家踏入,可是觀賞性還是有的。
刺殺玩法並不算整個遊戲中的核心,只是開局玩家弱小的時候可以使用,後面武器升級起來之後,每個流派也有自己的專屬武器與技能。
線性敘事吧,也多少做了點劇情。
什麼都好。
“但就是不好玩……”刻晉眉頭蹙起。
真就經費全都花在3D上面了。
打鬥細節,對戰精度,各方面打磨的都不錯。
卻完全沒辦法讓刻晉沉浸去體驗。
歸根結底,刻晉在硬著頭皮又玩了一兩個小時之後,認為這款遊戲最大的問題出在——重複的套路模式上。
第一關,玩家接了個幫女精靈驅逐矮人入侵的任務。
然後就是打打打,殺殺殺。
升級武器,升級技能。
第二關,玩家進入人類城邦,又開始接抵禦獸人侵襲的任務。
繼續跟獸人族打打殺殺。
第三關,第四關……
一直來到第五關,到了巨龍火山了。
還是在接類似的任務,然後殺怪升級。
玩到後面刻晉甚至都有些麻木了。
這時候,再回過頭來看線性遊戲這種‘本來是幫玩家確立核心主線,提升節奏’的框架,卻更像是個牢籠將玩家死死困在其中。
刻晉上網搜了一圈。
發現在部分社群平臺,也有少部分玩家開始不斷冒出類似的聲音。
“就我一個人感覺有點無聊嗎,大概玩了兩個小時就累了……手也累心也累。”
“這遊戲,沒宣傳片上看著那麼好玩啊。”
“三年前你這個遊戲賣699,我會說真牛逼。但我見過了198的《刺客信條》跟同價位的《生化奇兵》之後,我只能說RNM退錢!玩法花樣上不如刺客信條,劇情深度上不如《無限》,你賣牛魔699?”
不過,等刻晉再重新整理之後。
卻發現這些評論全部都消失了。