遊戲設計有很多概念,諸如棄坑成本,社交成本,遊戲生態等等。
棄坑成本之前說過,就是玩家在遊戲中投入的時間和金錢,如果要棄坑的話會捨不得。很多遊戲明明不花錢,卻很容易被拋棄,就是沒有理解棄坑成本。
而社交成本則主要投入的“感情”,千萬不要小瞧感情這玩意,很多玩家就是因為對一款遊戲有了感情,比投入的金錢和時間還更難捨棄。
社交投入主要是對其他玩家,其次是對遊戲裡的NPC。
是不是很不可思議,竟然會對遊戲裡的NPC產生感情。其實這並非什麼難以理解的事情,就像我們看電影,動漫,對那些虛擬人物產生感情一樣。
回想那些經典的電影人物,比如小馬哥,林青霞演的東方不敗,黃飛鴻,方世玉,是否會讓你流連忘返,每隔一段時間重溫一次。
一款優秀的遊戲,NPC往往會有令人感動的故事,讓玩家玩膩了還想重溫。
遊戲生態則是玩家在遊戲裡的“生活方式”,有的遊戲就是做任務,打副本,然後站街。這種遊戲肯定談不上什麼生態,因為玩家根本不是按照自己的想法去玩的。
一進遊戲,就要按照策劃設計的步驟去跑,去打怪,自然很容易膩歪。
當然,以現在的遊戲技術也無法形成多麼豐富多彩的生態,頂多就是打材料賺錢。問題是現在很多遊戲連打材料賺錢的機會都不給玩家,生怕少賺了那點錢。
競技遊戲就沒這個問題,因為競技遊戲的生態就是競技,不需要考慮別的。這也是杭雨熱衷於做競技遊戲的原因,不需要打造遊戲生態,省很多事情。
《殭屍入侵》作為主競技和副本的遊戲,沒有野外地圖,它需要一點生態設計。
“我們的想法是把副本和競技連結起來,最好副本打到的東西,在競技場裡面能用。可是這樣一來,競技場就沒那麼公平了。但是競技場完全公平的話,裝備沒什麼用,我們設計這些副本就顯得不那麼重要了。”周光越十分苦惱,他想做出一款堪稱完美的遊戲來。
競技場的樂趣當然是競技,通常是比技術的地方,人物進去後屬性全部一樣。
而副本是體驗打怪樂趣和刷裝備的地方,有一點可以肯定,無論設計的多麼出彩的副本,如果不爆裝備材料的話,玩家很快會失去興趣。
打了裝備材料用來幹嘛呢,去哪裡裝嗶呢?
因為《殭屍入侵》沒有野外地圖,裝嗶的地方顯然很少。
“可以給競技場設計兩種選擇,一種是屬性平衡,一種是原裝競技。”杭雨建議道。
“我們試驗過這種設計,試玩的職員反響一般。”周光越解釋道:“我問過他們的感受,大家都認為兩種選擇很糾結,還不如直接定死了好。”
“糾結!不至於吧”杭雨沒想到會有這種情緒。
“我們要從大眾玩家的水平來考慮,大眾玩家普遍技術差,玩平衡競技被虐。關鍵是大眾玩家的裝備水平也一般,玩原裝競技同樣是被虐的份。”周光越說道。
“這我就沒辦法了,剛開始玩肯定被虐。”杭雨說道。
“問題就出在這,如果只有一種選擇,玩家及時被虐了也只能繼續玩下去。可是有兩種選擇的話,玩家被虐後就會換一種模式,結果他們發現換來換去還是被虐,不能靜下心來玩。”周光越說道。