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第428章 開發遊戲(2) (2 / 2)

“按照你說的玩法,無非跟CF一樣,在對戰的時候打賞一下。說實話,這種模式比CF的對戰時間更長,頻率更低,估計打賞的頻率還不如CF。而且你這款遊戲,對戰人數不可能像CF那麼多,打賞人數也會很少。”劉路遠很快看出它的缺點。

現在還沒出的遊戲,綜合起來產生的想法。

其實設定NPC怪物還有一個好處,就是避免玩家消極作戰。因為你不刷怪不打人,就沒法升級,到了後期會被人給虐的欲仙欲死。

“聽你這麼一說,感覺就像CF的地圖和人物,星際爭霸的玩法,DNF的操作。既要策略又要操作,這樣一款遊戲會不會太難玩了。”劉路遠不知該怎麼評價。

雖然星際爭霸也要一點操作,但是那種上帝視角的操作,跟近戰動作肯定沒法比的。近戰操作就跟置身於其中,因為是3D的,對一個人的神經反應要求很高。

而且置身於其中的話,有一種“當局者迷”的效果,是不利於發揮策略的。近距離激烈交戰,一打起來哪還顧得了其他,很容易忽視遊戲的策略性。

“設定一個小地圖,跟CF一樣,讓玩家可以隨時觀察隊友的情況。”杭雨說道,解決“當局者迷”的問題,小地圖是一種很好的輔助設定。

“地圖這麼大,而且是近戰,敵方玩家跑來跑去很難追的上,也會產生厭煩和消極心理。”劉路遠說道,這也是大地圖的缺陷,槍戰可以射很遠,近戰就不行了。

“可以設定一個衝刺的技能,在固定時間內加速,以及遠端控制技能來抓人。”杭雨口中的衝刺技能,可以參考龍之谷的衝鋒。

“恩,看來你想的很周到。”劉路遠道。

“遊戲玩得多,總有一些自己的想法。”杭雨說道。

“保底收費除了賣時裝和飾品,還有別的嗎?”劉路遠問道,因為推出時裝也要時間,所以只賣時裝可能無法完成保底盈利。

“一般遊戲是一個季度推出一個系列的時裝,我們要比他們快,一個月就要推出一個系列,用數量來保證盈利。另外,我們還可以設定時裝限時,買衣服哪有一直穿不爛的。”杭雨說道。

時裝推出不同時間不同價格,這樣一來,玩家可以花很少錢體驗短時間的時裝,可以刺激玩家不斷的換衣服,免得他們一套衣服穿到死。

漂亮衣服對玩家的吸引力有多強,可以參考其他遊戲。

比如CF,裡面基本都是收費角色。

“恩,這就跟CF買槍一樣了,還有呢?”劉路遠問道。

“我覺得夠了,不要搞太多盈利性質的小設定,免得引起玩家反彈。除了賣時裝之外,我們應該更多的鼓勵玩家相互之間打賞。”杭雨說道。

“按照你說的玩法,無非跟CF一樣,在對戰的時候打賞一下。說實話,這種模式比CF的對戰時間更長,頻率更低,估計打賞的頻率還不如CF。而且你這款遊戲,對戰人數不可能像CF那麼多,打賞人數也會很少。”劉路遠很快看出它的缺點。21010

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