“您可以先提,然後我們再談嘛!”
李志凡笑說,中國人和外國人的思維就在這裡,尤其是美國人,做一件事情前,先把報價全盤考慮好,而中國人則表示可以在中間慢慢談。
伯尼特當然也清楚這個問題,於是直截了當的對李志凡說,“這個業務,我要賺到遊戲製作費用的百分之十,OK?現在很多大型遊戲公司的製作人,價格都超過百分之二十了,我這個要求不算高吧?”
“那得看看製作整個遊戲的預算是多少咯!”
李志凡一攤手,“雖然對我來說,錢不是問題,但問題是不能浪費錢,您已經操作過《生存之王》這個遊戲,也肯定見證了《生存之王2》以及其他跟風遊戲的誕生,製作費這一塊,你肯定比我熟悉。”
在製作這款遊戲要花多少錢上,是誰也說不準的,因為不能按照其他同類遊戲來對比,因為這是一個概念問題,而不是需求問題。
對於設計和開發,任何一個業務的邏輯、流程、功能點、模組都有非常多細節,不確定的情況下評估結果範圍可大可小,毫無意義,隨便給一個報價那是不負責任的行為。
一些有規模的專案,前期的籌備立項,需求準備階段都會長達數月。
對於一個產品,策劃方案、需求說明、開發方案、設計方案、進度計劃等,要多次評估再到具體實施,是有一個流程的。
全球其實已經有很多非常正規的、成規模的代開發公司,不過這些公司依然存在很多風險,尤其是專案管理,所以有些專案相比自己組建團隊,要投入更多錢,才能僱得起像樣的代開發團隊。
其實外包形式相對於自有團隊的風險要絕對大的多,那麼帶來的額外成本,有時候將是巨大的。
極端的情況比如,開發到一半的時候,代開發公司撂挑子不幹了,就算去打官司,也不是一個短時間能解決的問題,甚至能拖個三五年。
這已經不是花多少錢才能完成專案的問題了。
遊戲真正的成本投入其實並不在設計開發這一塊,這一塊的成本主要集中在人工上,而且李志凡自己已經有了開發計劃,按照計劃,以及團隊所在地標準,工期加基本人工,花多少錢,其實閉著眼基本都能算個大概。
所以無論是背後高層,還是李志凡,都選擇了外包。
因為大家都知道,真正的投入最多的,其實是在遊戲的運營和推廣,遊戲做出來是要人來玩的,所以要解決傳播和變現的問題,很多專案推廣的費用是開發的N倍。
這塊不光是花錢,也要有團隊做好各項工作,內部的財務,運維等,外部分發渠道,推廣渠道等等。
就算是廣電一手扶持的遊戲,也不能指望這款遊戲靠口碑就能人盡皆知。
各個平臺排行榜上那些都是錢砸上去的,就像那些手機上的應用軟體,很多都是燒錢燒到使用者有了依賴感,才敢講收益的問題。
此外,從專案策劃、產品規劃、設計、開發、測試、推廣、運營到後期資料分析、升級迭代,不是一個人能夠掌控的,陳承的橙象遊戲作為這個專案的核心,也是將來成立公司後的核心,在專案中各個環節都需要有人能扛得住,中途也會對他們進行重重考驗,因為橙象遊戲畢竟之前只是一家小型的遊戲工作室,抗不了事兒的,一經發現就要撤換,這也是李志凡為什麼向陶彥青提出專項人才培養的原因。
“這個就說不好了!”
伯尼特道,“當初《生存之王》光是開發這一塊兒就燒了6000萬,而《生存之王2.0》在開發上因為有了經驗,所以只用了2500萬,還有一款叫《戰地王者》的遊戲,是跟風我們的,據說只用了不到800萬,不過這款遊戲的效果您可以親自去試一試,真的很爛。”
“那預算這一塊兒,就你們雙方合力設計吧!”
李志凡說,“我只負責出錢、出策劃,其他就不管了!”
“如果你有好多創意和模式,我們的前期速度會加快很多的,自然也能省不少錢!”
伯尼特一攤手,他可不相信李志凡有什麼好的方案,“但是你的創意能不能用,能不能實現,能不能吸引使用者群,這都很難說,我們可以各自拿出方案,篩選出最終的結果。”
“也可以!”
李志凡想了想,沒有辯駁,他主要是不想打擊二位的積極性,且顯得自己霸道。
“我想知道,我能拿到多少錢?”伯尼特說。