總體思想就是在之前李正一所說的基礎上,加入了遊戲線上時間提醒與累積線上時間按比例減少遊戲人物經驗,以及累積離線時間按比例獲取遊戲人物雙倍經驗等設定。
具體就是,當玩家線上時長超過3小時,系統提醒玩家一次,線上時長超過5小時,再次提醒玩家一次,且告知玩家,繼續遊戲會減少遊戲收益。持續時間越長,減少的遊戲收益比例越大,持續到8個小時,直接就踢下線,限制登入2個小時。
遊戲提示儘量用柔和的語氣,不要用強制性的硬邦邦的語氣來提醒。儘量告訴玩家,這麼做的原因不是在限制他們玩遊戲,而是在為他們的健康著想。
否則的話,玩家很容易陷入逆反心理,你不讓我玩,我偏要玩,到頭來兩頭不討好,玩家得不到好處,遊戲公司的規則也落不到實處。
當然,有獎有罰才是正道。
當玩家主動下線休息,累積一定的下線時間,再次上線時就會獲得一個雙倍經驗的buff,buff持續的時間根據累積下線時長來確定。
據李正一推測,根據現有遊戲資料顯示,玩家每日平均連續線上時長在6小時左右,按玩家基數來判斷,真正連續線上時長超過8小時的比例很小,但恰恰是這一部分人,卻是以學生為主、意志力非常薄弱的人群。
所以第一個限制措施,或許會引起這一部分的反感,但大多數人絕對不會有太大的反應,畢竟這種措施對於間斷性玩遊戲的主流人群來說,很容易規避。
同時累積離線時長的設計,對於他們來說還是一個福音,睡一晚上起來,休息好了,還能撈一個一定時長的雙倍經驗,何樂而不為呢。
會議結束,李正一跟章曉龍與凌海嘯兩人,就防沉迷系統的開發又深入溝通了一遍,才返回支付寶公司。
莊向秋還沒有下班,一直在等他。
“怎麼樣?”見李正一回來,莊向秋就開始收拾檔案,整理桌面的資料,然後問。
李正一把下午的會議簡要複述了一遍。
莊向秋說:“這樣做很好,如果操作得當,不僅不會減少多少遊戲收益,而且還能為征途科技豎立一個良好的遊戲企業形象。只是有一點,或許你要小心。”
“什麼?”
“小心被其他遊戲公司罵。”
“這有什麼好罵的?”
莊向秋笑道:“你走在前面,推出這樣的系統,肯定會受到國家和媒體的關注,一旦輿論一起,他們就不得不跟進,可是他們在跟進你的同時,卻得不到半點好處,名氣都被你這個先行者奪走了。你說,換做是你,會不會心裡腹誹暗罵?”
李正一哈哈笑道:“第一個吃螃蟹的,總要有些好處才行吧。”
莊向秋就跟著笑,沒回話。
收拾完畢,兩人才並肩離開公司。
路上。
莊向秋突然想起一事,告訴李正一說:“下午我爸打來電話,說過幾天要來長水。”