見李正一要走,歐陽清連忙叫住他:“別急著走,還有事問你呢。”
“你說。”
“征途遊戲完全免費是吧?”
李正一點頭,心裡有些詫異,這事兒前面給出的策劃文件中就已經提到,歐陽清不可能不知道,現在問起來,肯定是還有其他想法。
歐陽清說:“你不用奇怪,我只是確認一下,如果進入門檻完全免費,只要遊戲質量不差,那麼玩家資源肯定不缺,反而會形成規模龐大的玩家基數。但是,在此基礎上,遊戲內採用道具商城收費的模式,那麼對於人民幣玩家而言,只要有錢,很容易就會與普通玩家拉開極大的差距,這裡面就存在一個問題。”
“什麼問題?”
“平衡性。”
歐陽清清了清嗓子,再次強調一句:“平衡性,這是整個遊戲長久存在下去的基礎,如果只是撈一筆就閃的遊戲模式,那無所謂,但我想,咱們投重資開發遊戲,不可能是快餐遊戲,所以其中的數值平衡性就尤為重要。”
“咱們既要突出高消費玩家的優越性,又要讓普通玩家或者低消費玩家看到追趕的希望,同時還要分出不同的檔次,要讓每一個玩家都可以在不同的檔次裡找到優越性和快感。想要達到這些,不僅僅在於遊戲的質量、裝備的特性和外觀、新奇的玩法,還有撐起一個遊戲最核心的數值。”
這個道理,歐陽清看得很透徹,李正一作為從重生者,早就從前世的快餐網頁遊戲中體會到了這一點。
前世的頁遊,就是歐陽清所說的那一種撈一票就閃的型別,在數值方面根本就沒有平衡性可言。
頁遊的開發成本很低,但吸金速度很快,開發者不會去管遊戲的生存週期,只要能在半年內撈夠資金,馬上放棄該頁遊,轉入到其他頁遊開發。
對於金錢的追求,是這一類遊戲公司的目標,他們根本就沒有沉下心來做遊戲的打算,面對圈錢的目的,所有追求者們的心已經浮躁了。
這是一個惡性迴圈。
如此下去,玩家自然怨聲載道,遊戲界也因此而被這些無良的遊戲開發商做壞了。
扯遠了!
歐陽清所說的數值平衡性,事實上就是網遊體系中最重要的一環——數值體系。
李正一給出的遊戲策劃中,並沒有包含遊戲核心的數值體系,而對於征途遊戲而言,數值體系恰恰又是最為關鍵之處。
“不用看我。”歐陽清迎著李正一期待的目光,兩手一攤,“我對於遊戲數值體系並不精通,而這一方面的人才我倒知道一些,但他們面對的都是收費遊戲,沒有像你一樣,直接打破現有的遊戲規則,弄出一個免費遊戲。你要知道,收費遊戲的核心數值體系,與免費遊戲是完全不一樣的,因為免費遊戲的起點,由於金錢道具的加入而變得不一樣了。”
李正一嘆道:“先做吧,這方面的人才,大不了自己慢慢培養,這個遊戲也不用急於一時,一年到兩年時間完成,都是能夠理解的。”
……