所以這一世當中在做面板設定的時候,他本能反應就給出了AVATAR這樣的名字。
卻沒想到就這麼一個梵語音譯的英文單詞,居然也能讓他裝個逼,刷一波好感。
但你問他為什麼要叫這個名字,估計青智源自己也說不出來個一二三。
……
總之呢,宮本茂在看到商城內的那些根本不帶任何屬性的道具時,本能就否定掉這個東西能賺錢的想法。
就算真的會有玩家們因為喜歡而去購買,但它始終是個虛擬商品,你在遊戲當中穿的衣服難道還能帶到現實裡不成?
而且不提供任何屬性,又沒法讓你的火力增強,移動速度加快什麼的,根本就無法跟其他的玩家拉開差距。
決定邊境online的體驗的,始終是玩家自身的水平,是人類這副身體的制約。
所以宮本茂稍微分析一下就很容易產生出【這個玩意兒根本就賣不了多少錢】的想法。
這不僅僅是思維慣性而已。
主要是avatar這種東西的售賣確實有點兒反直覺。
從經濟學的角度來看,一個商品之所以能賣錢,最重要的是它得為使用者提供價值。
虛擬商品的價值本身就是個很虛的東西。
思來想去,最終他所能得出的結論就跟久多良木健趨於一致——
估計商業化的套路也就是不斷地擴大使用者群,然後投放廣告什麼的,這也很符合蒲公英遊戲平臺的特徵。
唯一的問題在於,邊境online的玩家數量真的能有那麼多嗎?
……
事實上,宮本茂還是太低估了pokeni的新遊戲。
《邊境online》的玩家數量正在快速的增長當中,到7月份的時候,已經在全球範圍內擁有超過3000萬人的註冊數量,而線上總玩家人數也已經達到了驚人的150萬人。
其中大部分是由歐米地區的玩家貢獻的。
中國玩家也提供了不少。
尤其是中國地區的增長速度不但沒有放緩,甚至還有越來越猛的趨勢。
在此之前,誰都沒有想到,就這麼一塊遊戲荒地,居然也能爆發出如此強大的力量。
中國玩家對很多遊戲開發商來說都是個聞之皺眉的群體,一方面,受到盜版文化的影響和薰陶,2001年的時候,中國玩家們大部分都沒有所謂的付費意識。
這並不是傳說中的沒錢導致的。
純粹就是市場和習慣的問題,沒有被培養過,加上游戲機禁令的影響,遊戲機和正版卡帶光碟什麼的,或許曾經在這片土地上萌芽過,但最後還是枯萎了。
但這並不代表中國的玩家們對遊戲就沒有需求沒有渴望。
恰好相反,正是因為沒有那麼多的可供選擇的遊戲,所以他們才對遊戲有著極大的熱忱。
尤其是那麼大的人口基數,好不容易能有一個免費的供大家開心的大型遊戲,更是一下子啟用了這個市場。
如果說青智源在今年年初所推行的幾個月的飢餓營銷策略,是針對霓虹和歐米地區的玩家們的話。
那麼中國玩家們的飢餓營銷就已經有長達十幾年之久了。
何止是嗷嗷待哺,簡直是人間餓殍。
一旦投餵進去,並且能夠滿足中國玩家的消費習慣和方式,契合他們的愛好,成績就是蹭蹭蹭地往上漲。