莎木。
“要知道莎木採用的可是最先進的開拓者引擎開發的啊,而且我玩了這個遊戲之後是深刻的體會到了世嘉DC的強大了。
在這個大地圖裡面,不管你位於何處,你都可以透過自由對話,跟不同的NPC尋求資訊,同時你也可以對他們發起挑戰,甚至不講武德地攻擊他們,從而獲得對方身上的物品和裝備以及情報。
在遊戲裡面男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是透過秘籍獲得的,還可以不斷地進行加強。
這種感覺……
被改造後的莎木,更像是《俠盜獵車手》跟《師父》的結合,既重視打擊感,同時又給玩家們提供了超高的自由度。
去年E3電子展上面驚豔亮相我就記住了莎木,本來還以為可以在下半年玩到來著,沒想到這一等就到了現在。
不但模型的精度都上升了一個檔次,更加貼近真人比例和動作,而且動捕技術也是相當了得,這一次莎木裡面,很多角色的一招一式都很有武俠風範,跟看功夫片似的。
而且在觸發過不同的對話之後,再回去找原來那些不同勢力的傢伙們,你會驚訝地發現他們的對話都被改變了。
怎麼說呢,特別奇妙。
“真的哎,我真是哭死。
“說到這裡,莎木的自由度是真的高啊,沒有一個角色和NPC是多餘設計出來的,每個人身上都有自己的線索和資訊,像是碼頭工人其實就被分散成為好幾個不同的小團體,他們背後有勢力的也有純散人,被人欺負的。
這款遊戲大家心裡面多少也有點數,名字叫做——
真的是急死我了。
在這裡pokeni其實結合了蟲師在NPC的AI上的設計,並且進行了拓展。
前世的時候莎木本身就有類似的觸發機制,每個角色身上都有著N多條對話,而且許多對話觸發是有前置條件的,甚至存在著互斥事件,也是透過玩家自身的行為來影響,一旦觸發了互斥事件之後,另外一個對話和線索就再也拿不到了。
這一套機制跟蟲師的AI結合起來重新運用(其實就是策劃們透過行為樹來進行設定),當對話庫數量達到一定的豐富度之後,自然而然就會給人一種【角色活了】的錯覺。
但是這個機制距離真正的人工智慧還差得很遠,NPC們其實是沒法理解對話含義並且做出獨立行為判斷的,只是程式的不同觸發響應而已。
可在2001年的時候,這一套機制就已經足夠驚豔的了。
相當於降維打擊,在某種程度上,跟市面上的其他遊戲當中所表現出來的刻板NPC相比,莎木裡面的角色實在是太過真人化了。
所以玩家們玩到的時候無不感到異常的驚訝。
“去年看宣傳片的時候,我就有預感,莎木肯定是一個很厲害的遊戲,真正上手玩到的時候才發現我還是低估了它。
這遊戲的可玩性和豐富度真的不是其他的遊戲所能比擬的,需要挖掘的內容太多了。
我感覺哪怕現在已經通關了一次,但是從資訊量上來看,估計也就解鎖了其中的百分之二十而已。”
“我現在已經很期待接下來的莎木2了。
本來還以為第一部就能夠擊敗藍帝而告終,結果才發現打敗的只是他的手下小頭目而已,看樣子pokeni在莎木的規劃上就是按照系列來設定的。
未來肯定還有更多的內容等待著我們。
一想到以後的莎木會越來越厲害,質量越來越高,我就有點兒小興奮了呢。”
……
《莎木》這個遊戲前世的時候就是世嘉孤注一擲,最後的王牌,在畫面上絕對是沒得說的,甚至開創了一個新的畫質時代,高精細的人物建模,流程的畫面感和動作,加上豐富的場景和NPC設定,都讓莎木在遊戲史上佔據著一席之地。
唯一的遺憾是當年的世嘉太過於急於求成,在遊戲性上面沒有把握好導致這個遊戲顯得有些華而不實,可玩性不是很高。
但在這一世當中經過青智源的改造,成功地彌補了這個缺點。
不但具備著超高的質感,有著極強自身特色的畫風,加上碾壓時代的技術,以及高探索性和可玩性,現在的《莎木》成功蛻變成為了青智源手上的一張王牌。
尤其是在把玩家們餓了好幾個月之後,這下嗷嗷待哺的傢伙們一看到《莎木》這樣的遊戲就立刻撲了上來,大快朵頤起來。
《莎木》的熱度持續高漲,在短短一週時間內就在全球範圍內突破了100萬份的銷售量。
第一個月結束時,莎木的總銷售量已經達到了驚人的500萬份,遠遠超出了運營總監高橋一馬的預期。
這樣下去的話,突破1000萬份是早晚的事情,搞不好在今年之內就能完成。
……