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356.幸虧有社長 (2 / 5)

具體的遊戲劇情部分就不方便透露了。

我個人還是挺喜歡的,遊戲當中的不同的人物各自有著自己的宿命和夢想,揹負著使命和責任。

每個人物都有著自己特殊的弧光,在這樣的遊戲當中是非常少見的。

從某種意義上來說,fate這個遊戲有別於一些通常意義上的galgame,更像是透過戰鬥來描繪出人性,再透過人性來折射出光芒。

只可惜遊戲性方面確實堪憂,在整個遊戲過程當中大地圖就是冬木市,幾乎不存在換地圖的情況,能夠進入的關卡也就那麼多,隨著劇情不斷來回,其實是很損傷遊戲性戰鬥方面的體驗的。

&ne來說,遊戲的確是一部佳作了。】

……

玩家們對於fate的討論也是異常的熱烈。

“遊戲裡面,雖然很多人都覺得櫻很慘,但是我要說,衛宮士郎也很慘,如果遊戲是由無數平行世界所組成,那麼衛宮士郎就在無數的世界當中已經死了無數次了。”

“哈哈哈,我覺得fate也可以叫做衛宮的無數種死法。

在遊戲裡面一不小心選錯選項就直接慘死了。

我光是死在伊莉雅和B叔的手上就有好幾次。

甚至連因為不小心得罪了saber,就要被從者給砍死。

這真的是足夠體現出遊戲設計者的惡趣味了。”

“不過嘛,大概也能夠用【一切都是為了通往最終的結局】來解釋。”

“fate/stay&ne當中,遊戲文字量最大,資訊量最多,埋藏的伏筆最深,人物關係最複雜,劇情最錯綜交錯的一款遊戲了。

在這個遊戲當中如果你只是通關一條線的話,肯定會有資訊上面的缺失,一些人物背後的行為邏輯很難被理解,也就會變成玩得雲裡霧裡的感覺。

但是呢,每一條線當中的故事情節又是相對完整的,在其中能夠獲得完整的遊戲體驗,感受到人物的命運,聖盃爭奪的殘酷與慘烈,人性之間的碰撞,御主和從者之間的羈絆等等。

可是,想要深入瞭解的話,就得去往不同的主線當中,甚至要反覆體驗,一點點地搜尋清楚。

這個過程其實是很累人的,但是好在遊戲當中提供了可以不觀看重複內容的跳過選項,就能更加方便玩家們進行劇情篩選和蒐集了。

最終拼湊出來之後,你會發現,原來那麼多的人物背後居然隱藏著如此多而豐富的故事。

這個遊戲從某種程度上來說,更有一種——

因為選擇而變得不同的平行時空的觀感。

如果在那個時候,做出了不一樣的選擇會怎麼樣。

在櫻線當中,我很喜歡櫻在面對衛宮的時候心中的那句獨白的:

【我緊緊握住你那像玩笑般伸出的手】

【就像是抓住生命當中稍縱即逝的光】

簡直是神來之筆。

玩到這裡的時候,我的腦子當中嗡的一下。

一方面是對士郎,另一方面彷彿在對螢幕前的玩家或看客說,你的一個小小選擇卻可以拯救一個深陷黑暗的女孩。

簡直打破了次元壁。

在那一刻,我的內心其實是很震撼的。

因為,對於我們來說,可能這就僅僅只是一個遊戲而已。

可是對於遊戲當中的人物,如果真的存在的話,他們該在這個世界當中遭遇什麼,經歷什麼,其實都是非常真實地發生在他們的身上的。

對於遊戲人物,從來沒有過這麼強烈的感覺——

就好像他們真實的活了過來,而且生活在這個世界當中一樣。

喜歡櫻,想要推倒她,一開始也只是因為她可愛,身材好。

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