服部裕之疑惑地問到。
畢竟同時上架兩個遊戲的話,宣傳資源看起來可以節約一半,但是彼此之間也有可能產生競爭關係而導致其中的一款遊戲銷量不是很好呢。
畢竟玩家們的注意力是有限的。
金錢也是有限的。
“寶可夢遊戲跟其他的遊戲不太一樣。”青智源笑著說。
要的就是兩個遊戲同時發售的效果,一方面青智源對他們的遊戲充滿了信心,肯定沒有任何問題,只管發售就好了。
另外一方面,這一次的雙子結構跟CL和LL是有區別的。
CL和LL,兩者之間雖然也是構成映象關係,但是在劇情構造和描述上,是嚴格遵循先後順序的。
玩家們先玩CL再玩LL,和先玩LL再玩CL的體驗感受完全不同。
CL的故事本身具有很強的感染力,它拿出來,光是悲劇式的結尾,妻子和女兒的死亡,就足夠形成巨大的衝擊力。
而LL是用來補全遺憾,他的本質是治癒。
所以一個是破壞,一個是治癒,當然得將破壞的放到前面。
在心理學上面有一個特別有名的效應,叫做峰終定律。
就是說,人對一個事物的印象,在最後停留下來的時刻起到了很關鍵的作用。
比如說你去一個超市當中,全程的購物體驗都比較一般,但是當你走到收銀臺,走出出口的時候,卻有免費的冰淇淋可以拿,那麼你就會覺得這一次的購物之旅是非常愉快的。
這也是為什麼青智源要將LL放到CL後面發售的原因。
至少玩家們停留在LL上面,心靈是治癒的,它補全了CL當中的遺憾。
玩家們到此就獲得了圓滿。
但是呢,寶可夢的兩個新發遊戲卻不一樣,月之暗面和太陽神話,彼此都是獨立的故事,它們是在設定上面的映象關係,而不是在體驗上的映象關係。
在遊戲當中,玩家們不論進行哪一個遊戲都能獲得獨立且完整的體驗,並且都是快樂的。
那麼這樣的兩個遊戲,放到一起發售,不但不會互相沖突,反而會因為彼此的映象關係產生強烈的化學反應。
從某種意義上來說,同時發售《月之暗面》和《太陽神話》是更契合寶可夢的傳統的。
因為寶可夢本身每次發售的時候都會發布兩個不同的版本,目的是為了讓玩家們獲取的寶可夢產生差異,從而促進他們的社交行為。
雖然有那麼一丟丟不同,不過形式上面反而是上玩家們更為熟悉和接受的存在呢。
“好的,我明白了。”
服部裕之認真地點點頭。
“那麼我就各自拿20萬份吧。”
……
吃完飯,服部裕之坐上汽車。
將兩個遊戲光碟都扔進了垃圾桶裡面。
打卡完畢。
……
接下來的這段時間當中,全是寶可夢新遊戲的宣傳廣告。
自從【龍貓將要加入寶可夢】的訊息傳來之後,就像是點燃了導火索一般。
緊跟著兩款遊戲的廣告鋪天蓋地,一下子就將熱度給拉昇了起來。
扎眼的pokeni,顯得更加的扎眼了。