遊戲場景搭載出來的那一瞬間,所有人都立刻明白了這個道理。
遊戲初始給的是一個大約30度的俯視角,遵循著近大遠小的原則,遠處的樹木和雲朵看起來都是比較小的,甚至還有那麼一點【糊】
這裡倒不是青智源將超前的LOD技術給弄了出來,只不過在攝像機當中加了一個濾鏡技術而已。
濾鏡,說白了就相當於在攝像機鏡頭上面貼了一個【工具薄膜】,有的濾鏡是有顏色的,那麼出來的鏡頭效果就會導致顏色變化。
這個濾鏡也很簡單,就是讓上半部分【模糊化】下半部分不做任何處理。
那麼在鏡頭當中,【模糊化】的那個部分,就會給人一種【真實3D視野】的錯覺感。
畢竟人的眼睛也是同樣的構造,離得近的清晰,離得遠的模糊,在視野焦點當中的清晰,越是遠離焦點的部分就越模糊。
但這只是簡單的靜態模糊而已,還遠遠達不到未來動態模糊的濾鏡效果。
可就是這樣的效果,對於現在這個時代來說都是非常超前,讓人為之讚歎佩服的東西了。
不懂遊戲的玩家們可能還不會覺得有什麼了不起的,但是在座的各位都是做了好幾年遊戲,或者入職以後經過了專業化培養的【專業人士】,他們看遊戲的時候已經不是簡單的從【好不好看】、【好不好玩】來看待問題了。
專業人士會對遊戲的製作更加挑剔,就像影評人看電影的時候總是下意識地去評價這裡運用了什麼拍攝手法,這裡的分鏡是如何處理……
其實是比玩家們更難伺候的。
可就是這樣的一群人,看到寶可夢3D大世界展現出來的遊戲效果的時候,都忍不住發出感嘆。
就足以說明這個遊戲在技術上面超出了他們的預期。
一開始大家還以為這個場景的近大遠小以及對應的模糊效果是【做死的】,但是淺野莉莎操控著皮卡丘往裡走的時候,鏡頭也跟著向X軸的負方向推進,他們這才發現——
那些原本模糊的樹居然變得清晰起來。
而背後更遠的地方變得更模糊。
這就很令人感到不可思議了。
“這居然是會改變的,不是做死的3D場景效果呢!”
“納尼,這個模擬人眼視角的模糊感是怎麼做到的啊?”
“是啊,好神奇。我都沒想到3D遊戲能做出這種效果來。”
“感覺像是在玩積木遊戲一樣,我的意思是,是非常逼真的現實的積木效果。抱歉我的語言能力有限,你們能理解我的意思就行。”
……
青智源笑而不語。
哎,在他那個年代看起來特別簡單的東西,拿到現在來都能讓人感嘆【魔法般的存在】
這就是未來的力量啊!
以後把動態骨骼、解算、場景互動什麼的拿出來,你們豈不是要嚇到尿失禁?
不過嘛……
青智源不由得嘆了口氣,有些遺憾地撇了撇嘴。
這些都是建立在有足夠的硬體支撐的基礎上的。
力量來自於未來,那麼也就只能靠著時間的力量來實現。
淺野莉莎繼續演示著。
她操控著皮卡丘,走上山坡之後,開始轉向過橋。
橋的後半段部分跟前面的綠地之間呈90度的夾角,而就在她過橋的時候,整個場景的遊戲視角開始旋轉起來。
原本應該是右邊面向橋身的,隨著皮卡丘地前行,橋面逐漸轉到了正對面,也就是對於玩家來說更為友善的視角當中。
“哇哦!”
下面再次響起一片驚歎。
因為在此之前,從來沒有遇到過這樣的轉視角的遊戲。