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74.十八路諸侯就要解散了呢 (1 / 4)

3D是這兩年才興起的一個概念,如果放在一年以前,青智源還得解釋半天,估計得從三維、二維以及遊戲實現的角度來說。

不過現在不用那麼麻煩。

就在去年的時候,PC上面出現了一款3D遊戲《地下創世紀》。

前世的時候,索尼也經歷過這個過程,最開始的PlayStation,也就是PS1代機一開始是從跟壬天堂聯合研發的試作機上面衍生出來的,不過後來在1993年11月的時候,世嘉出了一款名為VR戰士的格鬥遊戲。

VR是最近炒作得比較火熱的一個概念,虛擬世界、虛擬科技,力圖在遊戲當中營造出可以跨越時空脫離現實的這樣的世界概念,這就是VR。

跟未來的【元宇宙】差不多,最開始也是誕生概念,不過如果沒有對應的技術支援的話,就只能算是一場世紀騙局。

世嘉的VR戰士,雖然用了虛擬這個概念,可實際上跟未來大家潛意識當中那個VR不太一樣,這就是一款純純的格鬥遊戲,只不過它跟其他的格鬥遊戲不太一樣,所有的人物都是透過3D建模來實現的。

是非常正統的3D遊戲。

有xyz三個軸向,人物模型雖然簡陋,可依然能讓人看到3D的曙光。

當年久多良木健就是看到了世嘉的VR戰士這款遊戲之後,才決定要讓PS支撐3D建模,繪製……從而讓PS1成為一臺效能超級強大的主機的。

後來的故事就很簡單而粗暴了——

索尼憑藉著領先時代的遊戲機,一路碾壓一眾小弟,然後在97年的時候憑藉著史克威爾的3D角色扮演遊戲大作《最終幻想7》,成功登頂遊戲王座。

一方面是索尼的遊戲機確實很強,另外一方面是因為史克威爾跟壬天堂鬧翻了,導致他不得不選擇索尼成為獨佔平臺。

最終幻想7的大爆,成就了索尼和史克威爾,同時也成就了這款遊戲機。

未來的3D遊戲絕對是不可抵擋的趨勢。

而現在的pokeni正站在了時代的浪潮尖端。

……

青智源想的是,與其留到年底,等著世嘉的VR戰士來推動久多良木健,不如他現在就推動。

還能節省幾個月的開發時間,搞不好PS能早一點出來,甚至效能和支撐度都會比前世更好。

於是他跟久多良木健簡單解釋了一遍3D的概念,以及在遊戲領域當中是如何實現的。

3D,簡單來說就是三維,之前的遊戲是隻有X和Y兩個軸,構成的平面,那麼3D就是多了一個Z軸。

別看從數學概念上好像挺簡單的,沒什麼大不了的,可是在程式設計上面實現從2D到3D的跨越並不是一件容易的事情。

光是遊戲建模和【攝像頭】系統,這兩個最基礎的東西,就夠得折騰的。

從程式設計實現角度來說遊戲基礎模型是使用三維立體模型實現的,遊戲的人物角色控制是使用空間立體程式設計演算法實現的。

一些偽3D遊戲,其實就是透過展示【某一個面】來達到效果,這種情況下視角是固定住的,實際上應用的是視覺遠近。

而真正的3D,需要程式支撐到你不管從任何一個方向去觀察它,它都能展現出對應的效果,這就需要有對應的演算法,複雜度其實挺高的。

“嗯……”

久多良木健聽完青智源的承述,大概明白他想要的是什麼東西了。

只不過他自己也在懷疑——

這個東西做起來,真的可行嗎?

或者說,得增加多少研發內容啊!

總之,久多良木健心裡沒底。

“我有一個疑問。”久多良木健舉起右手,“這個3D效果,具體能有什麼應用呢?我的意思是,可能一開始PS沒法支撐那麼多的多邊形和麵數結構的話,或許會非常粗糙。

舉個例子,正方體可能是最容易做的,每個面都很規則,而且一共只有6個面,簡單,執行效率高,不怎麼消耗效能。

但是做成球體,可能增加的面數就非常多了。

而如果將這個3D模型做成不規則的,比如人體,那麼就更復雜。

如果一開始我們無法支撐這麼高的複雜度的話,最後效果甚至還不如現在的2D遊戲,至少在平面繪製上,我們能支撐到極致,甚至可以達到動畫電影水平。

這樣的3D遊戲,跟高精度的2D遊戲相比,根本沒有優勢呢。”

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