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64.就是這個感覺 (2 / 5)

落地以後再緩緩從地面上站起來。

整個這一段戰鬥效果可以說是行雲流水,而且打出了華麗的連擊效果,讓人有一種在平面遊戲當中玩街頭霸王的感覺。

不,比街頭霸王帶給人的反饋還要強烈,特效和動作都更為華麗。

古川浩澤整個人都驚呆了。

他還從未體驗過這麼有打擊感的動作遊戲。

尤其是在這個俯視角下,能做出這樣的感受真的是相當了不起了。

哇哦。

這個連擊系統的設定有點酷啊!

而且女主角不但能使用冷兵器還能使用手槍,完美體現出了她的動作的豐富性以及戰鬥系統的多樣化。

唯一的缺憾就是——

使用手柄玩這個遊戲的時候,想要轉向會有一些麻煩,比如說要應對來自斜上角的敵人時,方向鍵就很難即使進行調整。

這也是目前青智源想要解決的問題。

最好的方式,就是使用雙搖桿。

而現在各大遊戲機廠商製作的手柄,還停留在四方向鍵位的時代。

當然,其中最主要的問題在於沒有哪一款遊戲對於更多的方向和對方向鍵的靈活度以及精準有著更高的要求。

而現在,這樣的遊戲出現了。

就是pokeni的《獵魔人》

它對現有的遊戲裝置提出了更高的要求。

……

古川浩澤心中的喜悅之情溢於言表。

遊戲比他想象中的要好非常多,不僅僅是畫風獨特而充滿了獨特的魅力,而且在戰鬥系統和遊戲性方面也遠遠超出了他的預期。

差一點就錯了一款優秀的作品。

《獵魔人》用實際的質量證明了這位名為三上真司的製作人的價值。

至少在遊戲性和獨創性方面是成功的,已經能讓古川浩澤入坑了。

而且,一旦意識到這一點,他對整個遊戲都充滿了信心。

店長果然沒有騙我。

這遊戲搞不好真的能成為三上真司的成名作呢。

至少在前期的戰鬥體驗上,古川浩澤可以給這個遊戲打到滿分的成績。

剩下的,就是看虛淵玄的發揮了。

……

大地圖當中,很明顯可以看到廢棄的現代都市痕跡,不但有破敗的鋼筋水泥大樓,有一些門口損壞的帶著彩光的廣告牌……

甚至古川浩澤懷疑《獵魔人》的製作團隊就是按照東京都的銀座來進行設計的。

因為很多佈景都太像了。

只不過是破敗之後的景象而已。

除了暗黑風格的地牢式體驗之外,在《獵魔人》的遊戲當中還加入了一些具有解謎元素的迷宮。

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