11月,世嘉和索尼的GP掌機試作機已經完成,還給pokeni這邊也送了一臺樣機過來。
青智源把玩了一番,上面只有一個用來測試遊戲效能的三消初始遊戲。
不過青智源的體驗感還可以。
說真的,樣機的式樣還不錯,不是一味的繼承世嘉傳統的黑色,而是白色的試作機。
而且外觀流暢漂亮, 造型精美,摸起來很舒服。
這些都是得益於之前世嘉有充分的製作遊戲機的經驗。
因為有了索尼的可充能的鋰離子電池支援,現在的機身重量大幅度減輕,從原來500多克減少到了現在250多克,直接瘦了一大圈。
這個遊戲機的外殼全都是採用的塑膠製作,所以非常的輕便。
兩隻手握在一起, 操作感剛剛好。
彩屏雖然還不是那麼的先進,在光亮環境下螢幕有點模糊和黯淡, 但是效果已經相當不錯了。
玩了一會兒三消之後,青智源對這款新的掌機多了不少信心。
除此之外,世嘉把編碼格式也都詳細的透過郵件傳送過來。
也就是說,現在pokeni已經可以根據新掌機的需求進行遊戲開發了。
既然暗黑專案組的工作完成,自然而然要把重點轉移到寶可夢上。
所以青智源下午就在公司內部宣佈了寶可夢的專案開發內容。
……
現在公司待開發的專案一款,就是寶可夢。
其實這段時間來,青智源也沒閒著,跟新來的策劃淺野莉莎一起,差不多已經將寶可夢的策劃案都整理出來了。
除了寶可夢當中的角色設計之外, 還有不少程式和美術需求。
畢竟開發之前,策劃先行, 這也算是遊戲行業內的流程規範了。
看到需求文件的時候,主程式赤西健的腦袋都大了。
“什麼?掌機當中支援對戰模式?”
“在這之前就沒有這樣的遊戲好吧?”
程式猿表示, 社長你這是在為難我。
其實除了聯機功能之外, 其他的都還好說, 寶可夢這款遊戲戰鬥的本質是回合制,公司在這方面也算是有非常豐富的經驗了。
遊戲流程也不算複雜, 或者說因為【所有的寶可夢都可以被捕捉】【所有的寶可夢都能成為敵人】,反而在怪物資源上節省了不少程式的工作量。
因為之前開發遊戲, 製作敵人的時候,相當於要多位他們量身編寫一套邏輯和戰鬥模式。
這一次所有的寶可夢都是採用的同意【標準人模板】,在這個基礎上做的差異化,相對來說更容易一些。
相當於程式們完成了一份工作,剩下的全交給策劃來配置。
可最令人頭大的,就是這個聯機對戰和交換功能。