寶可夢雖然是一款好遊戲,可火起來卻很坎坷。
青智源不認為自己擁有比壬天堂更強的影響力,所以想要保住這個大IP的話,還得做一些前期的努力工作才行。
目前要解決的問題有兩個:
第一,掌機平臺。
寶可夢的成功與壬天堂的掌機脫不開關係。
雖然說世嘉在硬體上實力一直很強,可這個不爭氣的傢伙在掌機上面簡直做得稀爛。
壬天堂的掌機又美觀又輕巧,世嘉的掌機跟塊沉重的磚頭似的。
得想辦法說服世嘉研發新的掌機產品才行,否則寶可夢光靠著在MD上面的發售根本就不成氣候。
第二,動畫化。
動畫對於寶可夢的影響是至關重要的,哪怕是遠在中國的玩家們,多數都是受到了寶可夢的動畫片的影響。
所以寶可夢一定要動畫化。
為此,青智源得找一個靠譜的動畫製作公司才行。
當然,這兩樣前提條件都離不開——
錢。
好不容易賺了點錢,可青智源一合計,就發現捉襟見肘。
……
與此同時。
1991年7月3日。
芝加哥消費電子展。
展前釋出會。
四周燈光閃爍,霓虹索尼的高階開發工程師久多良木健站在舞臺中央,為大家展示一款新的遊戲機產品。
“這款產品,是索尼與霓虹著名的遊戲開發商壬天堂的完美合作。”
久多良木健神情興奮,身上的白色西裝彷彿都閃耀著光芒。
“眾所周知,家用遊戲機發展到現在已經從8位機跨越到了16位機,效能上得到了大大的最佳化,可美中不足的是——
受限於卡帶容量大小,遊戲很難做出更進一步的突破。
現在的最大的FC遊戲卡帶容量大小,大概在8M左右。
哦,不,應該是在50M左右。”
久多良木健更正了一下自己的說法,主要是因為之前有一家叫做pokeni的公司,喪心病狂的在遊戲卡帶當中加入了一塊晶片專門用來處理記憶體問題。
直接將8M的遊戲容量擴充套件到了50M。
不得不說這家公司的硬體工程師簡直是個天才。
“可這樣的卡帶,帶來的問題也很嚴重,加入晶片之後,會大幅度增加卡帶本身的成本。”
2年前,壬天堂想解決在紅白機上彌補卡帶遊戲容量不足的問題,於是邀請索尼為超級壬天堂開發一款附加CDROM光碟遊戲的元件。
暫定其名為Play Station或SFCCD或SNESCD。
這玩意兒也就是未來鼎鼎大名的PS的原型機。
這一次展會上,就是展現這款遊戲機的。