“怎麼說呢?”片山麗子不是很明白。
“【惡魔X】定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計。
比如傷害計算就非常複雜:(基本傷害x1.5{只作用於無形物品})(1+武器ed數值/100)+直接最小/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed數值/100+技能ed數值%/100))+(1技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害……之後還要根據對方的格擋、防禦……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。
這套數值體系的好處在於,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些……
它可以說是ARPG的鼻祖,同時也是未來RPG類遊戲的典範,只要涉及到戰鬥,很難繞開暗黑的數值體系設計。
從某種程度上來說,它簡直太美了。”
準確來說,在暗黑之前,幾乎所有的遊戲戰鬥都是基於減法公式。
比如說最簡單的攻防血,對敵人造成的傷害,等於你的攻擊減去對方的防禦力,然後計算出扣除的血量。
簡單粗暴,但是帶來的問題也很多——
邊際效應遞減就是非常嚴重的問題。
一旦你的防禦力堆疊超過了對方的攻擊,那麼就會導致攻擊無效的情況,在數值上面可以進行的擴充套件空間就非常有限。
但是乘法公式就不會存在這樣的問題。
青智源用手在空中比劃著,眼前雖然是一堆數字公式,可彷彿這東西比女人還要更吸引人。
片山麗子聽得目瞪口呆,有一種在高中上數學課時頭腦炸裂的錯覺。
青智源說得也太專業了。
要說它有什麼不完美的話……大概是一開始製作者們沒有想到玩家會利用bug來卡BOSS,導致越級打怪,經驗溢位吧。
青智源摸著下巴,仔細思考著,所以後來暴雪在經驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值範圍內,才能拿到正常經驗,否則就會根據等級差而衰減。
這是一個分段函式。
它是經過資料驗證過後,手填修正的,所以在數學構造上沒有那麼完美。
但是pokeni製作的話,肯定就會一開始就考慮到各種問題。
名為《暗黑破壞神》1代,但實際上已經在青智源的大腦當中迭代過很多遍了。
“……”
片山麗子一臉懵逼,感覺自己聽了個寂寞。
“總之,這款遊戲在數值設計上,肯定是劃時代的一款產品,戰鬥的複雜多變也是遊戲非常重要的一個特色,我們非常有信心將惡魔X打造成一款世界級的遊戲。”青智源做出總結。
“好的,青社長,我們今天的採訪就到這裡吧,感謝您百忙之中抽出寶貴的時間。”
……
乘坐電梯下樓的時候,片山麗子問攝影師,“青社長剛才說的那些,你能理解嗎?”
“我……?”攝影師一臉懵逼地看著她,“我只是個扛機器的,你問我?”
……