“開啟資料庫,查詢神廟逃亡素材庫,並調出神廟逃亡的三維迷宮圖。”
刷刷刷。
當初策劃神廟逃亡時保留的迷宮立體三維圖出現。
“這裡、這裡、還有這裡的繩子全部換成階梯…”
神廟逃亡的地圖是三層結構的迷宮,每層之間用繩子銜接,木尋將繩子換成階梯,審視一番,皺眉道:“將其中一層分離出來,連線虛擬世界,並以這一層為原型,查詢類似的迷宮三維圖。”
很快,木尋的視野裡出現一大堆迷宮圖。
“篩選,將複雜難度低於原型的迷宮圖全部去掉。”
結果還有很多,木尋一一瀏覽,發現每個迷宮圖的複雜程度都不下於原型。
想了想,木尋又道:“以複雜程度從高到低的方式進行排序,並展示覆雜程度最高的三十六個。”
話音剛落,三十六個複雜到幾乎無法分辨的迷宮三維圖出現在木尋眼前,其複雜程度,比原型至少高出三千多倍,各種彎彎道道,看的木尋眼花繚亂。
“很好,把這三十六個迷宮圖錄入資料庫,另外,繼續查詢特顯鮮明的迷宮圖,不需要太複雜,但一定要獨特,比如:迷宮中間有巨大空地、或者乾脆是以動物為原型之類。”
然後,木尋滿意的找到了十八個類似的迷宮。
“錄入資料庫。”
回到策劃介面,木尋將三十六個最複雜的迷宮圖按照複雜程度從低到高,分別作了標記。
“以神廟逃亡的格式,組合這三十六個迷宮模型,使之構成一個三十六層的迷宮,一號模型排在最上面,三十六號最下面,每層迷宮至少要有三十六個通往下一層迷宮的階梯。”
“把這些階梯設定成獨立狀態,並以無規律的運動隨機出現在兩層迷宮之間,使兩層迷宮得以銜接。”
三十六層規模龐大的迷宮連線起來,其複雜程度讓木尋不敢生出一絲馬虎,生怕出現無法勾連的情況,從而無法透過階梯進入下一層,好在木尋仔細檢測了好久,並沒有發現這種漏洞。
“恩…階梯無規律出現,但每次出現至少要在原地等待五分鐘,並且一旦有玩家進入階梯之中,必須等玩家離開階梯才可以移動。”
“然後是搭載十八個獨特的迷宮作為隱藏地圖,算是一個彩蛋吧。”
“這十八個獨特的迷宮隨機出現在三十六層常規迷宮中間,無法指定進入,進出的方法為:玩家走進階梯,有機率透過階梯進入其中一個,機率嘛,設定成十分之一,注意,這個十分之一是指單獨一個迷宮,全部的話則是一百八十分之一。出去則只要遇到階梯就可以百分百出去。”
“放大,以寬度為十米的標準,將迷宮地圖放大。”
視野裡,迷宮急速擴大,木尋站在最上層迷宮的一個通道,左右距離十米有餘,前後各有拐角通向別處。
“切換至宏觀視角。”
下一刻,木尋眼前出現一個金字塔一般的迷宮建築,不過並不規則,倒是有點像一個不規則的橢圓柱體,上細下粗。
“差點忘了。”看著這個圓柱體迷宮,木尋忽然一拍腦袋。
“把每層迷宮的出口全部封閉,並自檢,確保每層迷宮中不會出現不通的地方,既該區域和外面的區域完全沒有出口。把出現不通的地方全部開口,使之可以和外面的通道勾連,允許出現死衚衕。”
這一自檢,還真發現很多地方不通,不過很快全都和外面的通道勾連了。
“然後,查詢地下陵墓內部造型素材。”