雖說MMORPG遊戲受到MOBA遊戲的衝擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠實玩家的。
相比單機遊戲來說,網路遊戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數量起來之後,也很容易控制不住地變成一棵長久的搖錢樹。
單機遊戲最多幾個月之後銷量就會下滑,大家玩一段時間就膩了,而且掏錢買了單機遊戲的,除了再買點DLC之外,也沒有後續的其他開銷了。
但網路遊戲就不一樣了,哪怕是相對良心的時間收費也會有源源不斷的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以收拾。
GOG和《海上堡壘》這種遊戲就是血淋淋的教訓。
所以,除非是有一個特別確定能賠錢的點子,裴謙是不願意做網路遊戲的。
還是單機遊戲虧錢稍微容易一點點。
之前還七嘴八舌、完全無法達成一致意見的眾人,紛紛低下頭來仔細思考。
確實,裴總說得有道理!
大家的方向看起來都能做,但這樣討論下去的話,很難達成一致意見。
還是按裴總的思路走比較好。
在單機遊戲領域,什麼遊戲型別騰達做得比較少呢?
這個問題還真的不太好回答。
到目前為止,騰達做過的單機遊戲很多,做過一些相對大眾的題材,也做過很多小眾的題材。
《回頭是岸》是動作類遊戲,《奮鬥》是互動電影類遊戲,《使命與抉擇》是已經過氣的即時戰略類遊戲,還有《遊戲製作人》、《動物海島》這種不太好界定具體型別的遊戲。
還有什麼遊戲型別是騰達做得比較少的呢?
眾人紛紛低頭盤算起來。
動作遊戲、射擊遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、互動冒險遊戲、策略遊戲、休閒遊戲……
大多數的遊戲型別,似乎都已經有所涉獵。
這主要是因為裴總從不吃老本,某一個遊戲型別成功之後就很長一段時間不去碰了,而是立刻開發另一種型別的遊戲。
所以,想要找出騰達還沒涉足過的領域,稍微有點難度。
不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過的遊戲型別。
“格鬥遊戲?”
“音樂遊戲?”
“沙盒遊戲我們也沒做過。”
“還有競速遊戲,雖然有《孤獨的沙漠公路》,但這個顯然跟正經的競速遊戲還是有很大區別的……”
裴謙不由得給這些人點贊。
可以,這個頭腦風暴的會議沒白開!
大家果然想到了我想不到的事情。
這幾種遊戲型別,裴謙默默地記了下來。
音樂遊戲暫時不考慮了,主要是花錢太少,做起來沒啥意思。
而且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音遊吧?
綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。