其次在遊戲裡面還增加了一些特殊的設定,比如裝備保護,杜絕搶裝備這種情況的發生。
當然這是在路人裡面,如果是好友互坑的話,也可以關閉裝備保護的功能。
至於地圖池這一方面的問題,儘管目前只上線了一些官方的地圖,還沒有玩家正式製作地圖,但在這一段時間內卻足夠讓玩家們好好玩一陣子了。
而且楊晨相信一些有天賦跟本事的地圖MOD製作者,在看過星雲遊戲的這幾張RPG地圖之後,基本上也都會有一個概念了,知道該如何做出一張讓玩家喜歡的地圖去。
簡單來說任何的一款遊戲,可以說都是講究一個成就感的元素。
如FPS跟格鬥遊戲,爆頭、打出終結技,殺死了敵人獲得了比賽勝利這種很明顯的成就反饋就不談了。
跑酷遊戲不斷上漲的分數、音遊不斷增加的分數,這些都是一種成就反饋,讓玩家明白他在不斷的變強。
同理RPG遊戲裡面最常見的就是這種數值的提升了,而在《魔獸爭霸》的這些RPG地圖裡面,就如同是一些頁遊跟氪金網遊一樣,帶給玩家最純粹的數值提升。
雖然很多玩家表示討厭氪金遊戲,那些氪金遊戲根本不是真正的遊戲,但不可否認這種數值上直觀的變化,最是能夠讓玩家獲得成就感,跟滿足反饋的機制了。
不用去跟正常對局一樣,操縱英雄小兵,而是單單只是操縱一個英雄,釋放他的幾個技能,配合上裝備道具這些打出強大的輸出。
不管是如同‘守衛劍閣’還是‘西方世界的劫難’甚至是‘真三國無雙’‘DOTA’可以說都是採用了同樣的一個手段,那就是將變強的流程縮短壓縮。
從開局需要A半天打死一個普通的小兵,到後面擁有了等級擁有了裝備,一個技能一波兵,A一下一個兵。
甚至在RPG裡面,A一下死一片,這種數值的爽感反饋,絕對是足夠強的。
當然還是有一些不同的,那就是在‘真三國無雙’跟‘DOTA’這種玩家跟玩家競技對抗的遊戲,你要是技不如人的話,你有蠻大的機率會成為雜兵的。
甚至可能會發生,你被其他玩家在補刀的時候順手殺死了。
嗯,沒錯,就是順手。
除此外,這些地圖跟那些需要不斷的突破關卡,慢慢的養成自己角色的RPG遊戲相比。
《魔獸爭霸》的自定義地圖,將這種經歷,壓縮在了一個很短暫的時間內。
簡單的來說,那就是快節奏。
正式因為這種種的原因,讓很快大批對RTS玩法模式不怎麼感冒的《魔獸爭霸》玩家們,迅速的投入到了這些自定義地圖的懷抱裡面。
而這些玩家中絕大多數都是玩不來RTS的休閒玩家。
另外在自定義的地圖裡面,尤其是‘守衛劍閣’跟‘真三國無雙’這兩張地圖,因為三國人物的模型還有配音,讓他們的人氣一直名列前茅。
其次如‘西方世界的劫難’跟‘DOTA’‘遊戲王’這些地圖的人氣也並不低。
倒是‘不可能的BOSS’這種考驗玩家們團隊配合的地圖,玩的路人並不怎麼多,更多的是一起互坑的朋友開黑。
畢竟對於路人而言,這個地圖的要求著實有點高了,需要有坦克、輸出還有奶媽,不像是對抗形的‘真三國無雙’以及‘DOTA’,即便隊友崩了,你自己一個人也能夠逆天,也不像是‘西方世界的劫難’跟‘守衛劍閣’即便是自己一個人,刷一身好裝備花時間久一點也能夠通關。
這地圖太注重團隊配合的了。
…………
關於星雲遊戲的這幾張地圖,網上的討論變得越來越多。
畢竟能夠感受到RTS玩法的樂趣,並且還能夠玩得好,這種玩家是少數的。
而且有一些玩家也不是真的不願意去學習RTS的玩法,而是心有餘而力不足,我就是手殘能怎麼辦?
這種型別的玩家們還是挺多的。
‘感覺這個自定義地圖好玩多了啊。’
‘操縱一堆兵種單位我手忙腳亂,但操縱一個英雄我還是能做到的。’
‘話說感覺都不像是玩《魔獸爭霸》了,‘守衛劍閣’還有‘真三國無雙’裡面的臺詞配音跟模型,甚至地圖都被改過了啊。’
‘哈哈,最有意思的感覺是‘遊戲王’這張圖簡直是有毒,VR平臺跟PC平臺上的我不去玩,貓在《魔獸爭霸》裡面的自定義地圖玩了一天。’
‘話說這是不是買一個遊戲,送一堆遊戲?’
‘意思是楊總又虧了?’