倒敘的手法在遊戲故事的劇情介紹上面並不是一件困難的事情,而且阿泰爾的故事也能夠單獨作為一個DLC在後續進行推出。
而對於楊晨在開發《刺客信條》的想法,普通的玩家們自然是不知道的,他們驚歎著的是大螢幕上《刺客信條》所展現的東西。
場館裡面充滿了低吟淺嘆的聲音,遊戲裡面的風景與建築,作為玩家的他們並非是沒有見過,但是如同《刺客信條》這樣真實的場景,卻讓他們完全沒有想到。
尤其是遊戲裡面的場景,跟現實場景的照片對比,就彷彿是一個模子裡刻畫出來的一樣。
遊戲中的風景建築可以說是遊戲玩法的一部分,畢竟也有不少的玩家是屬於那種風景黨。
當然並非是純粹的看風景,收集一些內容跟探索遊戲中的區域,這是他們的樂趣。
而在《刺客信條》的這個風景建築演示,實在是太讓人感覺到震撼了。
“在《刺客信條》裡面,我們參考了VR平臺上一款大家都耳熟能詳的旅遊遊戲《環世界》,同樣在《刺客信條》中也支援VR模式,為了能夠復現出這些現實中就已經擁有的名勝古蹟,我們的美術團隊前往那永恆之城的羅馬,親臨威利斯與佛羅倫薩的每一處,拍攝了整個聖索菲亞大教堂,甚至裡面的每一幅畫,我們都在遊戲中具現了出來。”
楊晨看著大螢幕上的畫面開口說道。
“在遊戲裡面,這些地方都是可以去被玩家們探索的地方。”楊晨開口再次說道。
線性,又或者是讓玩家能夠自由探索的沙盒玩法,楊晨選擇了後者。
在《刺客信條》裡面的,楊晨就是想要帶來這種功能感受,玩家能夠在遊戲裡面擁有更多一點的自由度。
在遊戲裡面,自由探索的開放世界跟線性模式,看起來是很衝突的。
可真要發展到了極致,線性也是可以作為極其開放的一種玩法,就如同是夢境記憶中的一款J經典的ARPG遊戲一樣,儘管主角作為一個獵魔人他從兩米高的地方跳下來都能把腿摔斷,儘管面對旁人聲淚俱下的請求時他能提出打一句昆特牌。
但繁多的細節堆砌,跟延伸而出的無數劇情分支,讓玩家切身的能夠體驗到一種代入感,一種你做了某件事情,影響了這個世界,從而發生了某些事情。
這也是一種開放式,跟《上古卷軸:天際》不同的開放式,很難評價那種開放式更好,但就《刺客信條》而言,楊晨想要的是《上古卷軸:天際》那樣的開放式。
玩家可以登上聖母百花大教堂的頂端,去環顧整個佛羅倫薩,能夠探索那永恆之城的羅馬,這些都是楊晨希望玩家能夠體驗到的。
“接下來,大家可以觀看一段遊戲的實機演示。”楊晨看著還在因為他的話而騷動的玩家們開口。
燈光變得暗淡起來,同時在楊晨身後的大螢幕上再次出現了一段關於《刺客信條》的CG動畫。