“找找感覺麼。”楊晨笑呵呵的說道。
絕大多數沒有找到發行商,以及獨立遊戲小公司,找到發行商卻並沒有多少宣傳資金的情況下。
製作者一般都會想方設法的去各種宣傳,能夠找到一個知名的影片作者,專門做一個類似的遊戲,這基本上是很難的事情,畢竟這需要PY交易的費用。
更多的製作者只能夠瑟瑟發抖的註冊無數個小號,然後進入到各個遊戲論壇還有社群上面去進行廣告。
儘量的讓別人知道自己的遊戲,而一些已經有了小範圍規模傳播的遊戲,玩家們一直沒有辦法注意到遊戲裡面隱藏的更有樂趣的玩法系統。
那麼製作者也會親自下場去揭露遊戲裡面的一些內容,彩蛋也好遊戲玩法也好,或者是隱藏的劇情。
甚至包括一些有趣的BUG,實際上也並不全都是玩家們自己發掘的,有小部分都是遊戲製作者跟其團隊主動透露出去的。
當然這些東西對於如今的星雲遊戲而言,實際上也沒有必要搞這些花裡胡哨的東西了,即便不主動的進行廣告,他們開發的遊戲也將會是主流的熱度。
就如同國內的遊戲星空等網站,即便不去主動的做廣告,同期沒有其他金主跟3A的情況下,星雲遊戲的大作絕對是主要的頭條。
但稍微劇透一些內容給玩家,或者主動揭露一些玩家沒有發現的彩蛋跟劇情,對於楊晨自己而言是一種很奇妙的感覺,看著玩家因為他的所作所為而感到興奮又或者其他的情緒,都讓他感覺到有一些的愉悅。
關於《合金裝備:幻痛》通關的玩家們越多,對於遊戲中的討論也越來越多,遊戲跟電影從某種角度上而言,實際也是一樣的。
電影可以被稱為藝術,是因為除去它的商業點之外,電影的劇情裡面將會有它自己的思想核心,而不是隻有視覺的衝擊。
同樣遊戲也是如此的,可以稱之為藝術的遊戲,也不僅僅只有它的操作玩法。
遊戲中的藝術。
無數的國內外遊戲評測網站,都給了《合金裝備:幻痛》這樣的一個高評價。
而就如同是小學閱讀理解中,任何一個簡單的字,你能夠給他冠以數百字的解釋一樣。
遊戲的劇情也是如此,有時候其實遊戲製作者他們本身都沒有想到過這些,但伴隨著玩家們的拼湊,慢慢的將這個世界觀給完善了起來。
《合金裝備:幻痛》並不是一個殘缺的世界觀,恰恰相反有夢境記憶的楊晨,深知這樣一個貫穿了30年系列歷史的經典IP到底有著怎樣一個精彩龐大的故事。
從某種角度而言,這就是一個完整的世界觀,玩家們提出自己意見的時候,如果不對那麼就會立刻被其餘找到線索的玩家給反駁。
同樣玩家如果進行構建進行推測,那麼遊戲中的各種暗示細節,證明了遊戲實際上早已經安排了一系列的線索。
那玩家們則是會驚歎這款遊戲的龐大,從而生出一種自豪感,在官方只是暗示的情況下,他們猜中了劇情。
…………
海外位於動力風暴的工作室中,史蒂文靠在椅子上看著《合金裝備:幻痛》中的過場動畫,這是完整剪輯出來的動畫,總計時間長達數小時。
甚至這些過場動畫可以完美的銜接起來,雖然有一些分割感,但對於一款遊戲而言這是驚人的。
“就如同拍攝電影一樣的製作遊戲,從某種角度而言,他又給業界上了一課。”史蒂文突然從凳子上面站了起來。
從當天的頒獎典禮回來後,他就一直在潛心研究他的新作,一款基於《史詩大陸》的遊戲,只不過這一次他的作品,並非是如同上一作的《史詩大陸》一樣,將故事的主要視角放在某個角色的身上。