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第一千二百三十七章 懵逼的眾人 (1 / 2)

其實嚴格意義上面來說的話,《傳送門》並不是一款主打雙人模式的遊戲。

但其獨特的一個遊戲玩法,跟空間解密的特性也是讓這款遊戲十分適合合作。

所以在後來的《傳送門2》裡面,官方也是加入了雙人合作的一個體驗。

可以說《傳送門》絕對是一個堪稱偉大的創意,只不過就如同大多數偉大的遊戲,都是來源於意外一樣。

夢境記憶中的《GTA》系列來源於最初的一個意外,確定了遊戲初期的一個核心玩法內容。

而《傳送門》也同樣如此。

開發《傳送門》的V社,一開始只是將其當做與是一個試驗品興致的遊戲進行推出了市場。

一代中粗糙的建模、薄弱的遊戲劇情,讓其更像是一個簡單的新手教學關卡一樣。

這些都證明這一款遊戲,其實是在開發之初並不被看好的一款遊戲。

然而就是這樣的一款遊戲,從某種意義上來說,是一個被忽視的革新產品。

大概是察覺到了《傳送門》擁有的一個潛力不僅於此,後來V社也是在時隔四年之後推出了系列產品《傳送門2》。

並且基於之前的產品,新作更著重的將遊戲的劇情進行了一個敘事,並且增加了更多的可玩關卡,這些關卡也是充分利用到傳送槍的一個特性,展示出其獨特的點。

新增了許多考驗玩家反應速度的動態因素,對邏輯思維能力也提出了更高層次的挑戰。

就解謎難度而言,1代和2代完全不是一個等量級水平,玩過2代回頭再看1代簡直就像個教學篇。

還有合作模式也是2代中的一個亮點。

當然2代其實也還是有一些缺陷的。

那就是關卡太短了!

讓所有玩過的玩家在通關之後還是意猶未盡。

並且期待著《傳送門3》的到來。

只不過夢境記憶中的V社屬於那種不知道怎麼著,大風就把錢刮過來的遊戲廠商,所以《傳送門3》註定也是有生之年系列了。

……………………

“主要的核心點,就是遊戲的一個關卡。”在之前跟楊晨聊過後的第二週,林佳一看著遞交給自己的一個概念書,露出了不出意料的表情。

“沒錯。”楊晨輕輕的點了點頭。

“不過並不是switch平臺的一個獨佔嗎?”看著計劃書裡面涉及到的VR平臺的開發計劃,林佳一看著楊晨。

畢竟一開始不是從聊switch這一塊開啟的麼?

“相比於switch,其實《傳送門》更適合於VR的一個平臺。”楊晨輕輕搖了搖頭。

本身《傳送門》裡的大部分關卡極度規則化,這讓玩家在引導下能夠產生對遊戲世界的強烈可控感。

同時在大部分關卡中,遊戲僅僅用到了圓形,橢圓,立方體,長方體,以及一些簡單的組合,沒有其他複雜的多邊形或者高階貼圖等,地圖方面同樣如此,實驗室中的事物屈指可數,完全一模一樣的電梯,光球發射機,方塊掉落器,防彈玻璃,監視器,小收音機,雙扇門,移動平臺,升降平臺等。

而在破關方法方面,無非就是使用方塊壓住門的開關,或者把光球引導到接收器上面去,這兩種方式,讓《傳送門》中擁有極度規則化的遊戲世界,從而給解謎提供了充足和靈活的元素。

除此外《傳送門》獨特的一個傳送槍的設定,則給予了玩家一種非常便捷的瞬間移動的方式。

這意味著在遊戲里根本不需要玩家的FPS操作經驗,任何人只要夠聰明,都能夠輕鬆地使用傳送門上上下下,進進出出,來來回回。

這使得遊戲完全擺脫了傳統FPS對於玩家操作要求的侷限,增強了對於遊戲可控感。

解密,逃脫,可以說是一個標準的強沉浸式體驗了。

而且本身《傳送門》雖然不是《使命召喚》《光環》這種擁有激烈場景的FPS,但其實還是需要玩家保持一個高度注意集中的狀態。

因為玩家需要在場景中,動用自己聰明的腦袋瓜,從而尋找到破局的方法。

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