《死亡擱淺》帶給玩家的是什麼?
就是遊戲本身的一個主題:連結。
若線上的一個模式,玩家可以在單人的遊戲世界裡面,見到其他玩家留下來的工具,並且去使用他們,然後在這之後還能夠進行一個點贊。
這是將從未謀面過的陌生玩家給連結到了一起。
同樣在遊戲裡面,還有許多的隱喻。
例如遊戲中的開羅爾網路連結器,它的造型就是一個手銬。
而這也是在進行遊戲的一個主題的暗喻。
那就是連結。
使用開羅爾連結器,讓遊戲裡面的人類連結到了一起。
但這個連結是真的連結麼?
透過網路的一個連結,所展現的還是一個虛擬。
就如同現實中的網路一樣,看似拉近了人與人的連結,但卻又讓人與人的距離變得更遠。
同時在遊戲裡面的形狀,就是如同手銬一樣。
放下手銬代表的是自由,還是失去連結,這些都是一些讓玩家自己去理解的暗喻點。
甚至為了表達出連結的這一個思想,對於大多數遊戲裡面一個至關重要的元素戰鬥。
都被進行了弱化。
後期的玩家面對BT的時候,就會感覺到其簡單,哪怕是在高難度下也沒有太大的一個壓迫感。
這種取捨是針對於遊戲本身的一個核心理念而服務。
可以說有利有弊。
至於鏡頭這一塊的話,那就純粹是製作者個人的一個喜好了。
所以在這一塊楊晨也是準備進行一些的調整,例如讓遊戲劇情帶給玩家的一個節奏更加的緊湊,而不是碎片式的割裂。
有一些場景適合使用長鏡頭,而有一些場景就是不適合使用長鏡頭。
如前往北歐的奎爺這一作的戰神裡面,使用一鏡到底的模式,只是因為遊戲的視角全程到結束都是停留在奎爺身上的。
而《死亡擱淺》則並非是如此,其餘的角色在劇情裡面同樣有至關重要的一個作用。
並且多數情況下,他們也會出現在同一個場景,採用主視角的一個一鏡到底。
這本身就並不是一個適合的方法。
星雲遊戲裡面,結束了一個鏡頭畫面調整後,楊晨在休息區暫時的休息。
坐在對面的林佳一遞給楊晨一杯綠茶,笑了笑道:“楊總,關注到網上玩家的話題了沒?正在猜測我們新作到底是個什麼型別呢?”
“那就讓他們多猜測一段時間好了,UEgame那邊格雷森也偷偷詢問過我,新作是不是會支援腦機介面。”楊晨聽了這話也是笑了笑道。
“看來他們嚇的有一些夠嗆。”林佳一笑著道。
“不過猜歸猜測,還是給可愛的玩家們一點內容好了。”楊晨伸了個懶腰,然後將提前剪輯好的一個圖片放了出去。