有類似經歷的不僅僅是陳旭一個人。
包括第一時間進入到《黎明殺機》裡面的玩家,都有這樣的一個感覺。
一開始的話,的確會因為遊戲的這種氛圍而感到一丟丟的恐懼。
但隨後在進行遊戲的時候,這種恐懼很快就被面臨屠夫的時候,那種緊張的情緒給取代了。
至於遊戲內容的體驗這一塊的話。
這倒是如同陳旭之前說的那樣。
因為遊戲剛剛上線大家都不會玩,所以遊戲裡面屠夫的勝率是倖存者的兩倍還要高。
要知道在遊戲裡面,屠夫的一個勝率統計是隻有團滅倖存者才會被納入其中的。
嚴格意義上來說的話,倖存者只要有人逃出去就算是獲勝了。
而屠夫的話,則必須要團滅倖存者才算獲勝。
所以在遊戲裡面,並沒有一個嚴格意義的勝負分明,而是取而代之的表現分數跟團隊分數。
以此給玩家在遊戲裡的一個行為進行數值化。
而造成屠夫能夠團滅倖存者這種情況發生,主要還是遊戲前期大多數的玩家對於這款遊戲,都不懂的怎麼去玩。
然後又因為是恐怖類遊戲,會不約而同的採取同樣的一個行為。
那就是相互抱團。
作為一款多人模式的遊戲,而且還是恐怖背景的遊戲。
大多數的玩家還是會選擇一個共同的行為,那就是抱團取暖。
陰森恐怖的黑暗場景中,也只有隊友的大腿能夠帶來一絲絲的溫暖了。
如果是其他遊戲裡面的話,抱大腿戰術可能會有奇效。
但在《黎明殺機》裡面的話,抱大腿的情況可能就是團隊被一個個追死。
而對於大多數的玩家來說,體驗過《黎明殺機》過後,他們反而也發現這款之前他們以為會很恐怖的遊戲,其實也並沒有他們想的那樣。
再加上其鬼抓人的一個獨特玩法,同樣也讓一些原本對恐怖遊戲望而卻步的玩家產生了興趣。
還有本身腦機介面上也沒有多少高品質的遊戲,尤其是能夠支援朋友一起遊玩的多人遊戲。
&ne的《星際X》還有艾派克遊戲開發的《極限賽車》,腦機介面這一操作平臺上面,其實能玩的也就這幾款多人遊戲。
而《黎明殺機》則是第三款支援多人模式的遊戲了。
這方面的加成也是讓《黎明殺機》火爆起來的主要因素。
同時不僅僅是腦機介面,在直播平臺上面《黎明殺機》的熱度表現,同樣也要比起之前的幾款腦機介面熱度要高。
這一方面主要也是因為本身《黎明殺機》算是對抗類的遊戲,哪怕是非對稱類遊戲,但本身也是有對抗的一個因素。
再加上其有一絲恐怖因素,這就導致它在觀看度上面,要比其它腦機介面上的遊戲反而更吸引玩家。
為什麼大多數恐怖遊戲,看的人甚至要比玩的人多?
因為都是想看別人受苦,但是輪到自己的時候就不敢了。
《黎明殺機》顯然也很好的提供了這樣的一個渠道。
而且比起普通的恐怖遊戲相比,《黎明殺機》與人鬥其樂無窮,更是增加了一些獨特的節目效果。
另外值得一提的,那就是本身《黎明殺機》採取的就是先讓玩家感到恐懼、再潛移默化的讓玩家淡化恐懼,只是感受到緊張刺激的體驗。