儘管是在遊戲裡面,但陳旭卻也能夠感覺到自己此時此刻的心臟正在撲通撲通的跳。
整個人被嚇得不輕。
因為之前的那個老哥以身飼虎的原因,陳旭也是暫時的逃過了一劫。
儘管沒有直接的一個恐怖畫面。
例如《生化危機》跟《逃生》裡那種開門殺,初見殺。
而且也沒有各種恐怖的怪物。
可《黎明殺機》帶給陳旭的壓迫感,卻一點也不比這幾款恐怖遊戲低。
在玩《逃生》的時候,最害怕的就是手裡的電池還沒找到備份,攝像機的電就快沒了。
《生化危機》裡面最怕的就是暴君叔叔的皮鞋聲,同樣在《寂靜嶺》裡面最害怕的就是那迷霧背後到底有什麼。
而在《黎明殺機》裡面,隨時可能出現的屠夫,則取代了這些因素,成為了新的壓迫感。
唯一讓陳旭覺得比較舒服的地方,那就是能夠透過X光的存在,看見其他的隊友。
這告訴了他自己並不是一個人。
特意繞了幾個圈後,發現那個屠夫並沒有追過來,陳旭這才暗暗的鬆了一口氣。
遊戲裡面之前沒有發現,但現在陳旭倒是發現了。
儘管是《生化危機》裡面的洋館,但實際上還是有不同的。
大概是為了更好的配合《黎明殺機》的這一個非對稱的玩法。
洋館這張地圖裡面,類似轉角還有路口這種地方,都有不少的雜物,可以讓倖存者作為天然的陷阱,阻擋一下屠夫前進的步伐。
同時整個遊戲的地圖,雖然也是玩家熟悉的洋館。
但實際上內在的一個節奏,也是進行過一些微處理的。
例如各個通道相互連線。
同時還有一個場景通道的互通。
這種四通八達的一個貫穿式的設計,主要是加強倖存者。
畢竟要是真按照原本的一個地圖模式的話,那麼屠夫的優勢就會變得十分的大。
因為在這種情況下,玩家可以選擇的道路就非常少了。
經常會出現這樣的一個現象。
身後的屠夫狂追不捨,玩家跑著跑著來到了一個死衚衕,叫天天不應,叫地地不靈。
所以在地圖上面,更多的是偏向於貫穿式的一個設計。
“兄弟,你非要跟我跑一起,那隻能你死了啊!”鬆了一口氣之後,陳旭想要去尋找另外一個隊友會和。
畢竟自己一個人,他總感覺有一點不安全。
屋外狂風暴雨,配合著寂靜的洋館,他總有一種錯覺,彷彿只要過了前面的轉角。
那個三角頭屠夫就在那等著他一樣。
所以找個強壯有力的隊友,這是最佳選擇了。
至於物件的話,他覺得那個俄羅斯國籍的國際友人應該就挺好。
俄羅斯玩家,在他印象裡都是人手伏特加,外加雪地裡跟大棕熊摔跤。
一看就是個純爺們真漢子,說不定碰到了屠夫,對方還會衝上去跟屠夫莽一莽,到時候他正好能趁機逃跑。
看著X光裡面,另外兩個明顯是在洋館裡面搜尋的隊友,以及遠處趴在地上一點點蠕動的隊友。
陳旭將目光看向了俄羅斯友人。
至於已經進入到瀕死狀態的隊友?