這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是《黎明殺機》中楊晨最為重視的一點。
而且配合著VR平臺模式下,如真似幻的一個遊戲材質畫面,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。
最後在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到遊戲中那種恐怖的感覺了。
同時最關鍵的一點,那就是遊戲裡面在楊晨與其團隊的設計中。
這種音效,還有遊戲裡的地圖,並不是一成不變的。
地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。
而且這也並不會費什麼功夫,目前的星雲遊戲美術素材庫裡面,可是有足夠多能夠使用的一個素材。
主要的就是針對於一個遊戲中玩家的一個氛圍塑造。
不過這個並不是楊晨這一次他們測試的一個主題。
“走了,試試看遊戲裡面的一個動作系統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。
“一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的說道。
遊戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。
這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。
不過還是有一些限制的。
那就是屠夫切換成第三人稱,遊戲裡面的視線只是會聚焦在正面,而兩側包括身後的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。
而倖存者的話,則是不會這個樣子。
主要也是為了維持遊戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。
當然這種設定也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在遊戲裡面,對於對局情況的一種資訊收集。
《黎明殺機》從玩法模式上面來說的話,其實本質上就是一款資訊收集遊戲。
無論是屠夫還是倖存者,其策略都是針對於地圖的一個資訊收集,然後在遊戲裡面進行對抗。
而在這一點上面,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的《守望先鋒》一樣。
強調的並非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出遊戲裡其他的一種因素。
為什麼《守望先鋒》在圍繞競技玩法後,整個遊戲環境會變得一塌糊塗。
因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作遊戲中不可避免的。
《DOTA》、《英雄聯盟》包括《絕地求生》以及其餘的FPS遊戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。
那就是凸顯遊戲中的一種個人英雄主義。
槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1V5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。
這些都是這種型別遊戲的特色。
但《黎明殺機》的玩法,跟《守望先鋒》其實在某種程度上是一樣的。
尤其本身《黎明殺機》還是一款非對稱式的遊戲。
其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從遊戲的匹配模式上面。
而從遊戲內,想要真正做到平衡。
對於《黎明殺機》這一類的遊戲來說,可以說簡直不可能。
因為其非對稱的遊戲機制,本身就是不平衡的。